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觸控科技洪亮口述:休閑手游應該怎么做

時間:2014-03-25 10:34:24 來源:i黑馬網 評論:0 點擊:0
  “2014CocoaChina春季開發者大會”上,觸控科技(滾動資訊)高級副總裁洪亮講述了休閑游戲的設計模式與創新。

  以下為洪亮口述整理:

  什么是休閑游戲?

  到今天為止休閑游戲的定義一直也在變化,從一開始到現在,我們對早期一些休閑游戲的定義到今天其實已經不適用了,我們先簡單看一下這些休閑游戲,這些游戲一直到現在還都是比較流行的,像小鳥在它一出來的時候,我們聽到最多人的問題是這個游戲為什么能火呢?它憑什么就能在第一呆那么久?

  當時我跟很多人討論這個問題,如果他們主觀上就否定一款游戲的話,他們就很難意識到這個游戲到底好在哪兒。就以憤怒的小鳥來說,這種物理拋射類游戲不是第一款,之前頁游類似產品,有好多了,可是它為什么火了呢?因為它用精巧的形象,完美的關卡設計,包括音效,整個都完美組合在一起,給玩家提供一種特別棒的感受,這些融合在一起,使得《憤怒的小鳥》成為手機上休閑游戲最直接的一個代言人。之后很多類似的游戲,或者說類似的休閑游戲,我們看一下圖片就能發現以人類為主角的并不是太多。

  《切水果》出來的時候,當時數次沖擊第一名,但是似乎好不容易沖上去又下來了,是萬年老二,所以他的開發者自嘲了一下,說在沒有鳥的世界我其實是冠軍。我們自家的《捕魚達人》就多不說了,在游戲里面做IT之父第一家做成功的,在之前的時候蘋果最早的時候它規定是你只有在付費版游戲里面才能有IP,過了一段時間以后終于開放說免費版可以有。運營商計費一人給你一毛錢,這件事就可以做到,中國人的人口紅利在這上面也可以體現出來。之前的一些經典游戲,他們的一些特色,它肯定是簡單的,上手必須要容易,但是要想精通它,可能是要費點勁。很長時間我們看到這些游戲基本不需要互聯網環境,完全單機可玩,它是以前端付費為主,慢慢轉化到道具付費,這是很長時間我們能看到休閑游戲的一個模式。

  韓國的kakao模式

  前年底、去年初的時候業界傳的一個比較多的一張圖,這是來自于韓國的一個kakao平臺。第一款游戲,它的成績也不錯,大家對kakao模式比較了解,它實際就是韓國的微信,只有賣道具賣表情商店的微信,它有好多好友朋友在上面,有一個良好的付費模式,在這種情況下引入了游戲,引入非常輕量級的游戲,這個游戲跟普通單機的游戲區別就是它是去挑逗朋友之間的攀比,我比你多玩2分,中午吃飯我嘲笑你一下,你可能為了那2分,下午多花一塊錢掙回來。它的一個模式就是玩這個游戲要先消耗一個東西,玩一次消耗一顆心,一天下來就給你五顆心,你很快玩掉了,這時候你可以花錢買心或者等幾分鐘長一顆心,或者你去邀請朋友把這個心給你,當你邀請了朋友以后,其實你邀請的是一個對手,他用這種方式讓,這種小的攀比,讓不玩游戲的人也可以玩,韓國這個游戲是必須聯網的,通過小的花邊,可以看到排行榜,可以看到你排第幾,再加上一些小道具的刺激,整個市場一下就起來了。

  如果說韓國那個游戲大家不了解的話,到微信這上面,微信實際上把這個模式完整的搬過來了,等微信開始干這件事的時候,它就已經成為霸占榜單,無論是免費榜還是暢銷榜,現在已經無人可以撼動了,為什么?因為這個模式是一個放大器,無論是留存,無論是付費,它統統給你放大,甚至能放大到幾十倍,因為正常來說一個銷售游戲只不到1%的付費,能把它放大到30%以上。這就是我們看到休閑游戲從純單機變成純聯網,因為它有一個好友關系。這時候我們就有一個問題,是不是我們必須有這樣的平臺?必須有這樣的社交關系,我們才能把休閑游戲做起來呢?這樣的話,意味著我們必須要上微信,或者我們必須要在海外上找到韓國的kakao,但同樣你看到,別人也看到,千軍萬馬爭那一個名額真的很困難,有沒有其他的方式?其實也有其他的模式,這個產品大家可能也見到過,Candy crush gsga,它一天的收入,全球收入超過150萬美金,就是這么一款游戲。我做這個PPT前一兩天剛好看到一個消息,它正在做IPO上市,估值大概是70億美金,king這家公司簡單介紹一下,可能大家有了解,有不了解的,它一開始在facebook做了無數這樣的休閑游戲,三消類的游戲就是無數款,這上面有大量人氣積累,然后轉到手游上,他第一款推出類似泡泡龍似的游戲,這個是它的第二款游戲,這個游戲的成功消除是人類共同喜歡的東西,包括kakao上來也是做消除做文章。

  我給它歸納叫關卡類,它也是有新的概念在,但是它跟kakao的模式不一樣,它是后扣錢,成功過關不扣錢,只有你失敗了才扣掉。這樣感覺,用戶覺得沒有什么5顆心、10顆心的限制,是因為我自己不夠聰明,是因為我操作失誤,總之是我的問題我浪費了一顆心,會造成這樣的感覺。然后同樣這顆心,我可以等,可以花錢買,可以跟朋友要,但是大家可以對比一下kakao恢復一顆心是8分鐘,這里恢復一顆心需要半個小時甚至更長,一個是入門的門檻,一個是失敗的門檻,這對用戶感受完全不一樣。把心的后置,這是一個非常了不起的設計,只要你自我感覺聰明,你一氣闖20關都沒有問題,你覺得這個游戲就是我喜歡的,直到某一天突然某一關給卡住了,這時候對你付費的迫切或者讓你想掏錢把這個事干了的情緒就會迫使你沖動消費,這個是可以不依賴于強社交關系的。當然有社交關系肯定是錦上添花的事,但不是雪中送炭的事情。它的關卡設計也非常好,比如它的過關條件是可能要花50步過完這個關,但是你發現你要花52步過這個關,那很多人就掏錢了。好多歐美很多公司都開始按照這種方式來做,把休閑游戲,包括連連看很多模式都用關卡的方式往下做。

  我們自己也做了一個,我簡單分析一下,前年11月的時候看到candy,看到的第二天,我在公司內部寫信說這個模式肯定會成功,我們一定要做類似的產品。我們來做這個產品花了很長時間,一直到今年年初才上線,原因是因為我們在做一個原創的事情,像剛才巴別三國講的美術的進化,我這里也會講美術的進化,美術上想做出點彩是很困難的事情,但是一定要做,因為這是值得做的。包括這個玩法,如果說消除簡單,他30關,我30關,那你這個游戲跟人家的游戲完全抄襲的話,那在市場上站不住腳。

  如何做定位?

  我們最早的形象設計,在大圖上大家看不出什么來,但是在手機屏幕上大家會看到很多密集的小眼睛在盯著你,當時我們有一個密集恐懼癥的同事立馬就把手機給扔了,我們覺得這個設計還是不好。我們把形象突出一些,用形體而不是其他一些東西把特征區別給分出來,但是似乎整個感覺還是比較平,我們想法給打一些光,看起來細節不那么明顯,細節不明顯是因為做那么多小細節沒有意義,只要突出它的特質,但還是不夠好。然后我們后來又花很長時間,我們開始給每個角色設計它的性格,每個角色我們都會參考一些知名的形象然后給它做進化,最后形成了我們最右邊這幾個游戲角色的設計,整個這個時間花了大概3-4個月的時間。

  我們終于有了角色,我們的背景、UI放在一起,包括我們對用戶調查,我們發現女性用戶在這里愿意付費的比例非常大,但是現在整個的風格偏科幻,偏黑暗,對女性肯定是不合適的,那我們又改。

  在過程中我們還改了很多版的UI,這是我們最終的一個版本,到目前為止,從用戶給我們的反饋來說還是比較認可的。很多人會說跟Candy來比,他們覺得這個小怪物會更親和一點,但是我們把這個產品拿到海外去,包括韓國、臺灣,他們提出來反而覺得這個形象在他們那里未必能接受,一開始選擇目標市場還是要注意,因為我們開始做國內市場,Candy在美國超市那種糖是隨處可見的,我們原創出來一個不存在的小怪物,讓人家去接受,可能是有一定的難度。

  說到玩法就略過了,不能跟Candy完全一樣,你的賣點在哪里,有兩個新的玩法。艙門有顏色,艙門顏色每次都會變,根據變的顏色來消滅相應的怪物,整個這些變化我們做了幾十種,使得這個游戲豐富多彩性多一點。但是剛才講的,這是一類模式,我們想把它做成系列化,剛才講King上面有幾十款產品,我們第一款產品上花一年的時間,花了特別多的心血在里面,但是我們覺得如果能有一個IP可能會幫助很大,所以如果大家有機會拿到當紅的IP,這個是非常值得做的一件事情,請大家千萬不要錯過這樣的機會,我們很有幸拿到愛情公寓的IP,我們換一些思路,再加一些微創新,比如角色,包括合貼,我覺得這樣比較符合愛情公寓的特性。

  微信之外的游戲模式

  關卡類是在目前拋開微信,基于強社交關系的單機可玩的一種模式,肯定還是有其他的模式,那就是永遠跑不掉的創新性產品。這有兩個例子,都是今年新出的產品,做“3”這個產品,這個游戲不知道大家有沒有玩過,如果沒有玩過,我強烈建議,應該是兩美金,大家別舍不得花這個錢,它上市之后在美國的下載榜第一名呆了很久,我如果印象沒有錯的話,國人的山寨產品已經出來,不過中間的字母是“2”,類似這樣的東西在國內有沒有市場,現在還不好說,它還是前端付費,沒有給計費點什么機會,但是它的設計是非常的巧妙。它的玩法就是3+3是6,6+6是12,同樣的東西碰在一起就能乘2,但是有幾個邊框控制移動,它在美國排行榜當?信諾諞唬藕艸な奔湔饈怯興牡覽懟?

  大家看這里面就是這樣的數字,一個數字在里面。當時開發者說,他想到這個想法以后一直在想怎么包裝,比如說拿一些小動物或者拿什么東西放進去,他們嘗試無數種方式,最后發現還是用數字最好。為什么?因為3+3等于6,兩個數字一碰,立刻大家都懂了,如果是幾個小動物,這個小動物還要給它設計形象,設計性格,他們倆在一起會產生什么樣的變化,這是非常大的教學成本告訴玩家,玩家不一定能接受,有時候最簡捷的反而是最美的東西,這個“3”是近年來又回歸傳統的一個靠創新能夠占據排行榜高位的一個產品。

  右邊的這個是上周剛剛上線的一個產品,中國區下載榜有微信,這個榜單的前幾名的爭奪是多滅的激烈,現在刷積分墻,拿到的下載量也是有限,但是這款產品直接爬到中國區銷售榜的第一名,大家可以玩一下,它的制作非常好,其實簡單來說,可以給它歸結為一個跑酷,同時加上小鳥的物理拋射概念,把這兩個加在一起,很新穎的方式弄出來,雖然沒有躲避,但是你要打你前面的障礙物,就是這么一個簡單的東西,用3D呈現效果非常好,緊張刺激的速度感,越到后來越刺激。大家可以看一下它的計費點,計費點做的非常簡單,有點類似于花點錢解鎖,就是非常硬的一種方式。但是如果用國人的智慧,加一些小的調整,這種產品的盈利模式肯定是非常好的。兩種經典的玩法加在一起也是一個很好的創新,只要聯合在一起的模式在其他游戲里還沒有特別有效的呈現過,那它就是一種創新。

  我再講一下我們剛出的一款產品,這個產品也是基于創新的方式來設計的,《我是車神》,里面有賽車的元素,其實是跑酷,我們加了文字冒險,把這種東西結合在一起。從我們自己的分類上來說,我們首先要做一個質量不是太差的產品,其次是我們不可能像《天天飛車》有那么強的社交,那我們就盡量突出它的單擊部分。我們就設計了數十種單擊玩法,盡可能的在不要求玩家有多好操作的情況下,能把這個游戲玩的很爽快。我們在設計劇情里面,比如遇到一個人,問一個對話,你要有選擇,答A還是B,當然現階段我們并沒有針對劇情往其他方向引,但是在這個在后來我們是留了這個口。它跟《天天飛車》一樣,它就是一個跑酷,我們加了一個彎道和漂移,但它還是一個跑酷,它的操作還是要簡單,跑酷這種類型的游戲它的計費點其實設計的是非常大眾化的,大家已經很容易接受了,把這些模式順理成章的拿過來,應該也不會有什么大問題。

  休閑游戲一定要小

  我們大部分人還是做中國市場,尤其是做休閑游戲,做休息游戲有兩個G,明兒要,這肯定不會有人要的,所以包大小,兼容性是非常重要的。

  因為我們的《捕魚達人》,尤其是《捕魚達人1》是好多年的產品,剛開始的時候我們沒有針對這個做特別強硬的規定,所以我記得《捕魚達人1》應該是20多兆的尺寸,去年11月的時候,我們花了3周的時間把這個游戲從當時的版本縮減成5、6兆的版本,我們又單發一個版本,三個禮拜做了一件事情,然后我們的收入就翻番,就是么一個事情,因為它的包小,很容易就起來。

  運營商計費和沖動的消費點,這個我在開始的時候提過了,中國做休閑游戲這是必不可少的條件,國內的休閑游戲要想成功,有兩個條件,要么可以上微信,要么要有運營商計費。因為現在的產品越來越多,蘋果上可能還有機會,但是安卓渠道這么多,怎么讓你的產品突出出來,如果你是專心做研發的我建議你專心做研發,把代理交給專業的人。

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