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移動開發者大會主題論壇:移動游戲

時間:2012-10-24 16:01:27 來源:騰訊科技 評論:0 點擊:0

10月20日消息,移動開發者大會進入第二天日程,在今天的“移動開發者大會”上,舉行主題論壇:移動游戲。

由CSDN和創新工場聯合舉辦的“移動開發者大會”于2012年10月19-20日在國家會議中心舉辦。會上,移動互聯領域的領軍人物、知名應用創始人等將共論當下的機遇與挑戰,尋找和解析突破之道。

以下是主題論壇:移動游戲實錄:

主持人:歡迎大家參加這個會議,我是摩游世紀的創始人兼CEO,在這個行業做了大概十年時間,一步步走到現在,看到了海外的公司和國內公司去海外,在這個過程里覺得整個移動游戲的發展真的是天翻地覆的變化。隨著WINPHONE和WIN8的發展,明年PC和手機融合進入了一個新的時代,今天這個會議對各位來說是非常重要的,因為移動游戲是第一個能看到真金白銀的領域。

首先邀請Epic Games的CEO《無盡之劍》的創始人Tim Sweeney上臺講一下 “如何應對智能手機和平板電腦上的游戲發展趨勢”。

Tim Sweeney:非常感謝大家的到來,接下來講一下在Epic Games 當中如何開發游戲。我們公司有20年歷史,基于不同平臺上開發不同的游戲,游戲技術開發了好多代。我們設計游戲、開發游戲,同時也開發游戲的隱情,給大家講一講如何通過提高畫面質量提高整個游戲的質量,同時也和英特爾蘋果公司的硬件商有很好的聯系,我們的游戲開發以及引擎開發是合在一起進行,經常走在一起進行頭腦風暴 以便找到良好的點子,加入技術方面的特色讓我們的游戲更加有富玩性。我們的團隊合作非常緊密,并且使用先進的技術。

移動這塊的市場發展非???,而且在幾年前開始興起來的,之前移動終端上跑的游戲都是非常簡單的游戲,比方說《憤怒的小鳥》,一開始都是休閑、粗放的游戲,現在大家追求的是更加高質量的游戲?,F在我們的開發團隊的人也正在壯大 ,而且所做的預算也有所提高,我們也希望能夠使得我們的游戲在終端設備上跑的效果和PC效果上是一樣的,因為接下來3-5年PC性能有非常大的提高,移動設備的性能也會提高趕上PC的性能。

給大家講一下我們是怎樣進行產品設計和開發的,我們的產品能夠在IOS的操作系統上跑,我們所使用的游戲是用的這個開發標準做的,能夠保證游戲在IOS的系統上跑了。我們充分利用了觸摸屏的技術,在移動機器上跑的游戲跟在PC機上跑的游戲是不一樣的。我們花5個月的時間開發一款游戲,基本上是這樣的生命周期。我們的團隊在經典游戲中得到很多靈感 ,比如拳擊游戲或者街機游戲,從這些靈感中加入現在的技術,以便設計出適合移動終端上跑的游戲。

這是《劍與盾》的游戲,我們玩這個游戲的時候可以通過手指在觸摸屏上的運動來控制和操作,哪怕是新手也非常容易能夠玩上這款游戲,也就是說隨著游戲不斷一關一關往前過它的情景更加復雜,然后你需要買劍買盾,還有買其他的設備才能攻克下一關。這個游戲我們是怎么開發的呢?我們需要找到游戲方面吸引人的亮點,我們花很長時間設計游戲,游戲的富玩性可以在三周之內的體現,用一周把劍和盾設計出來,這時候的原型是非常簡單、非常粗糙的而且環境基本不存在的,三周以后在這個場景 下設計出兩個人物,也就是說20%的比例是在這個原型當中設計出來和拿到的產品,通過拿到這個產品決定是不是要進行后期的制作。

這是我們的項目,我們進行的是快速開發,我們只做短期的計劃,短期的計劃只是用于接下來的幾天。當我們使用這種快速開發模型的時候,我們對我們的開發項目設了一個時間表和節點,每天大家都碰一次面,我們這樣做就能夠了解大家每一個人所做的工作以及他們的進展情況,能夠確保大家都是同步的,工作是能夠協調起來的,增加工作的有效性。

就像我所說的,原型當中一個屏幕上只有兩個人物,每個人物都必須詳盡,也就是說在我們渲染的時候需要做很多事情,最初兩個人物渲染時候每個人物由10萬個三角形描繪起來,因為我們想讓這個人物更加有表現力。GPS在三角形處理方面非常好,能夠細節描繪出每個人物。然后我們把人物進行簡化,開始做關于人物的照明工作,然后做出最終的效果。即便我們的人物只有5000個三角形做成,但是從照明來講5000個三角形已經夠用了,每一個三角形由1萬個多邊形組成 ,我們對每個人物都應用了動畫捕捉的動畫,所以這個動畫是非常精細的,能夠完全貼合每一個人物的需要。同時,我們加入很多動作捕捉的動畫,每一個人物的動作 捕捉動畫都達到1000個,它是非常占內存的,我們這樣做是為了達到比較好的畫質,這樣人物的流動非常的自然、仿真。與此同時,我們所做的這個貼圖也是基于GPU的。

我們看一下環境,環境是非常簡單的,圖畫調用每一個屏幕要調用50次,這就意味著對象當中有很多多邊形組成 ,而且需要使用很多散射,以便能夠仿真和模擬現實的場景 。這是我們在多邊形方面所做的工作,主要是完成光線的處理。這是沒有任何的畫質,它只有多邊形組成 ,很單純 ,樣子很簡單,當我們細化之后拿到的是細節化的,而且里面有光和影的感覺。在整個游戲當中貼圖需要占很大的內存,需要有內存追蹤功能,這是預烘焙的階段,這個階段我們使用的是全局照明功能,但這還是不夠的,如果我們想進一步細化這個畫面還需要加入屋脊貼圖,這樣才能夠仿真。通過這幾個貼圖的操作能夠讓整個戰爭的場景更加真實。

大家現在看到的是我們這個環境當中還有一些可選的效果、特效,也就是說在這個游戲當中我們可以有選擇基本的特效 和附加 的特效 ,這取決于你終端處理性能怎么樣,左邊的圖把特效 關掉,右邊的圖更加真實,特效更加充足全面。在照明方面我們使用的是戶外照明,這當中我們模仿的是室內光、室外光、點光、平行光源,平行光主要模仿太陽 光。這當中我們還加入其他的光照源,也就是說這個游戲當中只針對這個人物進行照明,能夠讓他所活動的場景 當中更加真實。

這是關于音效處理,是音樂剪輯構成,當中有很多聲道,可以進行轉換,比如兩把劍交鋒有聲音,每個音樂做成一個音樂段。為了音樂更加仿真,我們把音效剪輯出來,然后我們把各種不同的聲音都模擬起來、搜集 起來、采集起來,把所有的音樂剪輯放在內存里面存儲。除了這個以外我們還有其他的元素需要考慮,因為GPU的處理速度非常大,我們把聲源做得盡量簡單,也就是說考慮到移動終端的性能我們把聲源盡量簡化,每一個畫面 當中所使用的聲源并不是很多。這當中有一個動態化的音效加進來,大家可以選擇打開或者不打開這個特效。

在我們發布時候所做的工作,我們會進行一個調查,然后看哪個游戲更加受歡迎,然后我們使用不同的推廣渠道進行推廣,同時我們也跟一個作者進行合作,寫了一本關于《無盡之劍》的書,這可以創造很大的價值,可以通過在線電視、電影和其他推廣渠道進行推廣,大家可以通過不同的視角、不同的渠道接觸到這款游戲。我們發布這個游戲之后并沒有覺得這個項目結束了,因為我們發布之后又投入更多的開發和預算,把這個游戲進行改造升級重新投放 市場,然后我們的收入又增加了一倍。所以在游戲最初發布兩年游戲非常的暢銷,當一個游戲發布以后不能開發另外一個游戲,游戲開發以后要進行不斷的改良 和設計,這也算售后服務吧。

下面給大家介紹下這個游戲。(PPT播放)我們所有的畫面都是在iPad2和iPad3上面跑的,所有的畫面都是實時畫面,當中還加入了地形系統技術,在這方面做了很多的調研,因為我們設計這個項目的時候不知道這個項目是不是能夠成功,但是我們卻知道終端的設備一定有很大的市場,未來這個市場會進一步增加。我們也非常明白和了解人們愿意為這種高畫質的游戲不斷的買單,而且硬件性能越來越快,這樣我們就愿意投入更多資源開發游戲和設計游戲。過去兩年我們投入開發游戲方面的預算已經增加了一倍,這些游戲也希望從高端設備遷移到低端設備上去。

移動設備它未來的市場是不可限量的,移動游戲的處理技術、處理能力每一年能夠翻一兩倍,我們希望基于微軟的這個Directx11設計畫面,未來一定可以把這些高端的畫面遷移到比較低端的手持或者移動設備上去。因為低端的設備會不斷的提高,比如多核CPU的使用需要把我們的游戲進行變化,比如說讓投影或者其他動態化的功能變成可選的功能,還要改變分辨率特效或者燈光,讓我們的游戲能夠在移動平臺上跑起來。而且未來在高端設備和移動設備之間的差距會越來越小,最早我們有PC機上跑的游戲,現在有移動機上跑的游戲,隨著我們硬件不斷強,未來設計的游戲一定是多平臺的游戲,不管在哪個平臺上都可以跑起來?,F在我們使用C++語言編程設計我們的游戲,未來我們畫面 設計的標準會不斷的提高,也就是說一款游戲可以在不同的平臺上跑,CPU處理將達到一個T。未來高端PC機處理能力會跟移動設備處理能力非常接近,也就是說以后所有的平臺上都能夠跑我們的游戲,這對游戲玩家來道是好消息,這就意味著我們要在開發團隊上投入更多的時間、人力和預算,然后我們能夠得到更廣闊的客戶群體。

再給大家講一下未來移動游戲開發方面的趨勢,我們相信未來3-5年它一定成為現實。我們現在所做的大型或者高端游戲,現在這種大型游戲未來一定能夠在移動設備上跑起來,就像它現在能夠在PC機上跑一樣。在這方面,我們所使用了很多技術,相信這些技術能夠讓移動玩家在移動設備上玩游戲感知的質量跟PC機上的感知是一樣的。我給大家介紹的不是說今天在移動設備上能夠跑什么樣的游戲,我給大家講的是趨勢,也就是說未來3-5年移動設備上可以跑的游戲是怎么樣的,下面給大家看一下我們所做的一個游戲。(PPT播放)

這所有的都是在高端PC機上跑的,給大家講一講我們是采用如何的技術實現CIRECTX11標準實現這樣畫質的。我們圖形處理器使用非常特殊的數據結構,模擬現實世界當中的照明方式,然后來模擬現實的人物他所在的環境和處在的游戲情形。我們使的是一個實時間接照明系統,這是一個全局 式的照明系統,它能夠模仿這個游戲當中所處情景的實時照明樣子以及光線來源等等,并且能夠給出解決方案 。這當中使用的算法是可以處理的,然后這當中所有的圖片和以及照明的方式會顯得更加得真實和仿真。光線的散射可以通過設立不同的情景,所有的光線能夠進行實時反射和仿真。

其實這是非常復雜的算法,但是我可以給大家介紹一下這個算法。首先,我們的想法是能夠模仿全世界所有光的方式能夠讓在游戲當中體現出來的照明跟真實世界一樣,我們使用的是6向照明,能夠反射六個方向的照射和反射 ,我們使用的是八叉樹的結構,八叉樹有不同層級節點,有高級節點和低級節點。怎么能發出間接光?我們可以細化到屏幕當中的每一個像素 ,把每一個像素進行捕捉 ,捕捉 到每一個像素 接受到光源照射的不同的光,能夠把場景 當中像素 接受到不同的光源反射以及接受的光模擬出來。所以在高光方面我們使用高光反射 ,然后建立起來相關的數據結構。

八叉樹是怎么樣的?它的算法是基于GPU的算法,比它在GPU上跑快10倍。對于每一個像素 所反射 的六個光源是怎么樣做的?八叉樹有高級節點和低級節點,八叉樹是非常粗糙的模擬方式,它只能夠捕捉 到光的信息,捕捉 不到別的信息,但是這也已經足夠用了。因為它能夠非常有效的捕捉 到光的流向。這當中有高級節點和低級節點,高級是低級的均值,我們需要這個均值能夠捕捉 到情景當中的光線來源。你看這個光它其實并不是非常的細節,可以說是非常的粗糙,但是在這當中它所反射 的僅僅是光的行為,不是具體物體的行為。但是我們可以通過這樣捕捉到的光能夠產生或者制造出來間接光源的物體。當然,在整個圖片當中,你可以看到左邊那張圖片當中是沒有間接光源的,所以它的光線非常有限。加入到間接光源以后是右邊圖片上的樣子,更像真實的情景。CIRECTX11是我們追求的標準,在八叉樹上跑會比在CPU上跑快10倍,所以未來這個算法在GPU上跑更加有效。

在GPU方面我們做了一系列的研究,然后找到了一些算法,一個是三維像素 的八叉樹算法。當然,我們希望相信在未來隨著性能不斷提高八叉樹還可以加快速度。接下來光照方面的處理取決于GPU它的性能發展到什么程度,所以接下來的3-5年我們還可以有充足的時間做準備,能夠讓我們在未來幾年抓住機會?,F在在一些高端PC機上所能實現和所使用的開發技術未來可以把它同樣移植到終端設備上,而且我們會提供很多特效 ,特效 是可選的,有高端和低端的特效。

這些光照 實施出來的效果是這樣的:(PPT播放)可以通過不同的光照 效果為我們這圖片當中的每一個對象提供更加細化的照明效果,我們把這個錘子舉起來的時候它馬上能夠在地上產生投影,這都是模擬現實的情況。這個球在地上滾動,它產生的影子非常真實,可以根據它運動的方向不斷的變化。這是另外一個場景 ,你可以看到當我們顏色變化的時候上面的球全都能夠反射 地上變化的情況,現在是紅地毯,球反射是紅色地毯的情況。你還可以把地面顏色換掉,球反射 的是地面上的綠色。而且球在不斷的轉換,在墻上也可以投出實時的影子。你的球可以隨機移動,通過你控制球隨機移動,所有的場景 都依據你的操作發生光影的變化,光照 效果以及影子的效果全都是動態的。這是煙霧,煙霧飄起來的時候里面所照射到的是這個煙霧當中的顆粒,顆粒同時是要反射火光的光線,同時它也要反射太陽光的光線,而且在地上可以清晰的看到煙霧所產生的投影。所以我們使用GPU的例子可以實現情景光源的仿真,可以隨著游戲玩家的操作不斷進行變化。當把環境點亮時候所使用的是間接照明系統。這是仿照日落時候的場景 ,當陽光進行變化的時候,比方說變成夜間的場景 然后你看到它室內完全不一樣了,我們把室內進行照明,這就是室內的情況,而且照明能夠在整個人物活動的游戲場景中進行的。你可以關閉一些光影特效 ,當你把它開開的時候是這樣子。演示當中有很多動態元素,未來這樣的可能性在移動設備上也會出現。

我最后想講幾點:相信移動設備現在的處理速度變得非常強大,而且每年移動設備的處理速度都會翻一倍,所以對于我們來說我們處在黃金時期。最早時候我們使用的是非常簡單的休閑類的小游戲,而且這些游戲玩家一旦 培養起來的話他們對畫質有更高的要求,對于我們來說是潛在的客戶,他們會成為未來大型游戲的玩家。這就是我今天早上給大家做的報告,謝謝大家!

主持人:感謝Tim的演講,哪些人有問題?

提問1:非常感謝你的發言!我自己也玩這個《無盡之劍》,你剛才給我們講到了游戲的一些技術,您是這個游戲公司的CEO,你講到了一些GPU和光的制作,你們除了有非常好的虛幻引擎之外還有非常好的游戲。作為一家游戲公司,在游戲開發方面相對于虛幻引擎有多少是和其他的公司一樣呢?

Tim Sweeney: 我可能更多的關注于技術方面,因為我屬于比較老一代的游戲開發者,我們一方面特別重視引擎的技術,另外一方面也特別重視游戲的開發,同時我們會通過先進的技術促進游戲的開發。

提問1:你覺得你們是游戲引擎公司還是游戲開發公司?

Tim Sweeney:我們兩者兼備,就是因為我們使用先進的技術所以我們能夠開發出特別好的游戲,我們有自己的游戲引擎,因為我們的游戲開發團隊需要這樣的引擎開發游戲。有的時候我們沒有必要把二者分得那么清楚,。或者只關注其中某一個方面。

提問2:第一個問題,你剛才說到你團隊有12個人,這團隊里面是包括美術 部分嗎?還是說這12個人全部都是程序開發人員?

Tim Sweeney:說到我們這個團隊的成員,它實際上也是在發生變化的,比如說像《無盡之劍》它有三個開發人員,還有三個藝術家,還有兩個做動畫的,還有做音樂以及聲音設計的,還有其他的人做其他的工作。也就是說對于Epic來說我們會提供一些技術給專門開發游戲的公司,同時我們有一些游戲的美術工作外包給其他公司來做。

提問2:第二個問題,你們用三周時間開發出可玩的游戲原型,那么你們在后期的開發過程中有沒有因為前期的決策失誤導致比較大的推翻重來的情況?或者因為其他任何情況導致比較大的推翻重來的情況?

Tim Sweeney: 對于Epic大多數的項目,我們在最開始的可能會犯一些錯誤,我們會把這些錯誤解決掉,因為我們會有很多研究的工作,直到游戲可以開發的時候才進行開發,所以犯錯誤是早期犯的錯誤。在Epic的游戲開發進行當中,最近幾年在項目開發或者項目結束的時候不會出現大的需要推倒重來的問題。

提問3(主持人):我們現在看了一下日本和美國IOS上面主流已經從原來的按次下載收費轉成了道具內收費,這種模式有沒有沖擊?后面有沒有考慮過做3D的大型的聯網游戲?

Tim Sweeney: 北美和歐洲購買游戲的方式和其他市場購買游戲的方式有很大的不同,在西方市場很多的游戲玩家他們還是根據下載的次數來進行支付的。對于Epic公司我們既有按照下載量收費的方式,也有根據工具的方式來收費的。我們當然希望我們的游戲在全球范圍內得到更多的推廣,我們也希望將來有一些游戲需每次購買工具需要付費的。對我們來說中國市場以及亞洲市場也是非常重要的,對于游戲玩家來說他們有不同的期望值,我們需要根據市場不同的需求推出不同的付費方式。

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