IP5在千呼萬喚中露出了廬山真面,有的人說好,有的人評差,甚至有好事者妄想著IP10、IP50等等來嘲諷蘋果在失去喬布斯后缺乏創意的窘迫。 因為IP4的完美,蘋果的愛好者對IP5充滿的期待和幻想,但是現實卻將他們帶入了一次難以想象的過山車體驗,用近來流行的話說,IP4是08年的劉翔, 而IP5則是12年的劉翔。
而縱觀網游在國內市場發展的十二年,同樣可以看到類似IP產品更迭而受眾用戶接受反差頗大的現象。尤其是 在國產網游方面,經常會出現,在做完一款成功的網游產品后,很難再在另外一個產品上獲得相應或者更過的成就。而同樣,玩家在期待更高水平的國產網游幻想 中,也一次一次的體驗過山車的落差,現實和理想的差距總是難以逾越。
從盛大《傳奇》到久游《勁舞團》,從搜狐《天龍八部》到九城《魔 獸世界》....。。還有很多這樣的例子,而且不僅僅是國產網游,就是代理產品也會有這樣的情況出現。12年的國內網游市場發展,國產網游從無到有,從弱 到強,從代理到自主研發,可以說,國內網游市場是變化最為顯著、發展最為快速的游戲市場。當然在這發展的背后卻也還牽扯著國產網游與進口網游之間,數不清 的糾葛恩怨。
國產網游與進口網游的第一次交鋒(2000年-2003年)
——國內網游萌芽年代一個科技模擬的虛擬世界

2000年被稱為“中國網游元年”,也是世界網游的第一個紀元的結尾。國內網游處在畜生萌芽階段,而代表這世界網游水平的《網絡創世紀》《無盡的任務》 和《阿斯龍的召喚》已經開始步入產品更迭階段,因為缺少網絡支持和消費市場,這些海外“三大經典”并沒有第一時間進入國內市場。雖然,有少數高端玩家在北 京、上海深、圳等地架起《網絡創世紀》的“民間服務器”,并培養了不少網游研發的探索者和第一批網游玩家,但是,在國內閃耀著光輝的還是國產的RPG單機 游戲。
值得一提的是,就是在這樣一個荒蕪的市場,一款韓國網游《黑暗之光》(Dark Saver)成為海外網游進軍中國市場的探路人,可以說《黑暗之光》是國內網游市場上引入的第一款真正意義上的海外產品。

萬王之王
正如上面所提到的一樣,網絡游戲在這個年代里,并不像如今一樣廣泛和普遍,它更多的存在于小團隊、小群體中,這也恰好印證了國產網游的第一個產品《萬王 之王》出自一對夫妻之手。臺灣清華大學材料科學研究所的一對夫妻博士生——陳光明和黃于真,在1996年年底開發完成了《萬王之王》文字MUD游戲,雖然 游戲借用了大量UO和其他歐美RPG“戰法牧”的設定,但是突出創新的游戲社會體系把玩家以各種關系串聯起來。2000年07月,作為大陸第一款真正意義 上的中文網絡圖形MUD游戲上市,《萬王之王》開啟了中國網游數百億的市場大門。
2000年,由日本JSS公司開發、華義國際代理的 2D網絡游戲《石器時代》,進入中國大陸市場,并成為中國市場第一款取得巨大成功的海外網游產品。上百種各色寵物、豐富而完善的寵物系統成為《石器時代》 帶給中國玩家的驚喜,而《石器時代》本身也成為國產網游后來者借鑒和模仿的對象。
與此同時,韓國一款并未被業界所看好的盛大代理的游 戲《傳奇》卻出人意料的在國內市場上,獲得了空前的成功。譬如激烈的城主爭奪、譬如稀有的極品裝備,譬如大規模的勢力國戰等等,這些都是被后來者津津樂道 風味經典。可以說,《傳奇》對中國網游的發展起到了巨大的影響作用:成就了盛大網游的傳奇、影響國內玩家對于PK的追求、甚至是“運營為王”的產品代理理 念。
小結:
盡管在國產網游的初生萌芽階段,國內網游的研發水平一直處于落后的水平,但是憑借著中國特有的文化內容,也同樣成就了不少的經典。而進口網游因為研發技術和理念的先進,給國內玩家帶來了想象上的突破和玩法的新穎體驗,同時也開拓了國內的網游市場。
如果以10分來進行對比的話,在國產網游與進口網游的第一次交鋒階段,國產網游大概可以打4分,而進口網游則可打6分,稍勝一籌。
國產網游與進口網游的第二次交鋒(2004年-2007年)
——國內網游探索階段商業之矛與內容之矛

國內網游市場的發展的第一個階段,可以說是國內網游玩家的初戀美好時光,非常多的游戲到現在依然被玩家奉為經典。而當國內網游市場進入與進口網游交鋒的 第二個階段時,國產游戲在技術和理念的差距相比引進的進口網游已經變得越來越大,而想通過“中國文化”來打動玩家已經變得困難。同時,國內玩家在經歷了第 一階段的洗禮后,開始成熟和理性起來。

魔獸世界
國內網游廠商同樣看到了這一點,面對越來越多精品的海外網游引入,他們自認為在畫面和技術上比拼不過海外成熟的網游廠商。事實上也是,《魔獸世界》、 《勁舞團》、《跑跑卡丁車》、《熱血江湖》等,任何一款都可以成為國產網游模仿的典范,國產網游在當時面對這些產品時,沒有任何底氣說是要預期一爭高下。 所以國內網游廠商把重點轉向“商業模式”的改變,以《征途》為代表的“免費網游”開始盛行,迅速地使國內網游市場膨脹和擴張。
《魔獸 世界》成功的原因有很多,但是對于國內魔獸玩家來說,他們心目中有一個唯一的原因:暴雪是個偉大的游戲廠商,魔獸世界是款偉大的網絡游戲。艾澤拉斯大陸從 它開放的那一刻,就注定成為中國玩家最為專情的樂園,不論是戰法牧系統、或者PVP競技系統,已經天賦、副本等等,中國玩家對此樂此不疲。魔獸世界對于國 內網游市場發展的意義,不僅在于大大提高了玩家的游戲品味,也為國內網游市場發展提供了一個開發質量的標準:什么才是真正的網游大作。
但是與此相違的是,國內網游研發者并沒有延續第一階段的熱情,在網游內容上繼續下功夫,而是轉向商業模式的探索,把“免費模式”運用的玲離盡致。若要論 中國網游的里程碑式突破,第一位的自然是陳天橋八年前為《傳奇 》打造的“網吧在線銷售系統”,其次則 是2006年史玉柱借《征途》發揚光大的“ 免費模式”。這兩者均為商業創新而非內容創新,它們都為中國的網游業開創了一種全新的格局。這足以證明,多年來,中國的網游業缺策劃、缺技術、缺經驗,唯 獨不缺精明的商人。
小結:
在國產網游與進口網游交鋒的第二個階段,雖然說國產網游依然有諸如《天龍八部》、《完美世界》等經典,但是相對比《魔獸世界》、《天堂2》等卻落下了一大截。
進口網游不僅在產品質量上一如既往的有大步的提升,同時更加開拓了全新的細分市場,比如休閑競技的《冒險島》、《跑跑卡丁車》,比如音樂舞蹈類《勁舞 團》,比如3D大作《魔獸世界》等等。而國產網游依然在2D領域進行徘徊,甚至偏離了網絡游戲最初的“娛樂”內容,逐漸偏向“利潤”而過于追求“玩家付 費”,以至于玩家對此怨聲載道。
同樣,如果以10分來進行對比來說,國產網游僅占2分,進口網游則可以8分完勝。
國產網游與進口網游的第三次交鋒(2008年-2010年)
——國內網游繁榮階段平臺效應與優質產品相映成輝

由美國次貸危機引發的金融風暴在2008年已席卷全球,國外的游戲公司紛紛裁員降薪,縮減投資以降低成本,有的還關閉了旗下的工作室以求安然度過這場經 濟“寒冬”。與之形成鮮明對比的是,國內網游界依然保持著良好穩定的發展步伐,獲得了不錯的經營收益,甚至成為經濟危機“避風港”。
2008年至2010年間,國內網游市場開始呈現一些新的特征:國內網游技術發展促進優質產品誕生、用戶積累形成平臺并逐漸開放。而以《劍網3》《天下 2》等為代表的國產精品網游,也逐漸開始改變玩家對國產網游的看法和認知;另外一方面,以《DNF》與《CF》的成功為代表,也標志國內網游運營已經轉向 平臺化的過程。

劍俠情緣網絡版叁
網易和金山是國內自主研發的兩面旗幟,“天下”系列和“劍俠情緣網絡版”系列,也是國內玩家能接受和認可的兩款網游系列。2009年8月28日,金山軟 件旗下的重量級武俠網游《劍俠情緣網絡版叁》開啟公測,作為有著12年歷史的“劍俠情緣”系列游戲的第一款全3D作品,它花費了國內老牌游戲工作室西山居 6年的時間,當游戲呈現在玩家面前的時候,確實也讓玩家眼前一亮。
不過,在國產網游進步的同時,進口網游已經在尋求多樣化發展的道路 上走在了前面。以DNF為代表的橫版格斗游戲、以CF為代表的FPS游戲,在騰訊平臺的優勢下,創造了國產網游無法超越的成績。同時,以《王者世界》為代 表的回合網游創新、以《龍之谷》為代表的3D動作網游,以及以《永恒之塔》為代表的3DMMORPG都成功吸引了眾多的國內游戲玩家。
小結:
在這一次的交鋒中,進口網游依然占據優勢的地位,但是國產網游業的研發水平也有了長足的進步。雖然從上一個階段開始,國產網游已經逐漸偏向“盈利”而過 度追求“玩家消費”,研發了一批在商業模式上成功、在內容玩法上陳舊的產品,但從整體的國內網游規模來說,國內網游市場的開發還是有目共睹的。
而在這種過度追求盈利的背景下,也暴露了國產網游“急功近利、畏于創新“等研發方面的問題,表面上看起來國產網游和進口網游之間還有能力一戰,可是骨子里卻好比是”紙糊的老虎“,一撮擊破。
同樣以10分對比來看的話,國產網游可獲3分,進口網游可或7分。
國產網游與進口網游的第四次交鋒(2011年-至今)
——當技術不再是門檻尊重用戶成為制勝根本

從2011年以來,武俠題材網游成為國內網游開發者們的最愛,比如繼承單機傳統的《流星蝴蝶劍OL》、比如幻想武俠《鹿鼎記》、比如創新武俠《九陰真經》,以及注重”動作細節“的《武魂》等等。
網易丁磊曾表示: “行業最核心的特征就是創新,必須保證源源不斷的創新才能夠給用戶帶來良好的產品體驗。”在新生代的武俠動作網游中,以”無等級“創新的《九陰真經》在用戶口碑上已經形成一定的影響,而《劍網3》在輕功玩法方面突破,也為玩家提供了全新的感受。

九陰真經
動作網游追求的就是對動作細節的處理,包括抵擋、反擊、閃避、連招、先發制人、后發先至等等,甚至包括對場景的利用、已經”零延滯“的網絡要求,打擊感強烈,玩家才會有”見招拆招“的真實武俠體驗。
而對比國產網游專注武俠題材不同,進口網游依然是全面開花。以《劍靈》為代表的”畫面黨“武俠已讓國內同類產品感到威脅、以《英雄聯盟》為代表的 dota類網游,在國內已經先期了競技網游的風暴。而未來,進口網游還有暴雪《魔獸世界》的新作,已經高水平的《激戰2》等等,屆時國產網游將如何列陣以 待呢?
小結:
如果僅僅是通過模仿和借鑒來拉近國產網游與進口網游的差距,只會在網游研發路上越走差距越大。國內玩家每日都在高呼國產網游需要創新,國內網游行業人士也在高呼國產網游需要創新,可是很少有企業愿意承擔創新的風險。
而且,就目前國內游戲市場的發展狀況來看,不論是“洋大人”還是“土特產”,能吃開的情況已經少見。真正能打開玩家“口袋”的,需要尊重“網游娛樂“的本身特性,并通過創新來改編以往陳舊的玩法體驗,玩家才有可能為國產網游買單。
第四場的交鋒,暫時還沒有可能為雙方的表現打分。當然,國產網游若想能扳回局面平常勝果,那就真真的要去”討好“玩家,當網游技術已經不再是門檻的時候,尊重玩家感受、尊重玩家需求才是制勝的根本。

