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拉美,體育游戲的主要增量市場

時間:2022-10-08 14:13:26 來源:OM出海研究所 評論:0 點擊:0

  圖片來源@視覺中國

  文|OM出海研究所

  9月30日,據新浪體育報道,“北京時間9月30日消息,2022年國際籃聯女籃世界杯繼續在悉尼進行,中國女籃在半決賽中61-59險勝澳大利亞,時隔28年再次打進世界杯決賽,將與美國隊爭奪冠軍。”

  這場比賽十分刺激,在還剩3.4秒的情況下,王思雨兩罰精準命中,助中國隊擊敗澳大利亞隊!

  當晚,“中國女籃闖入世界杯決賽”沖上微博熱搜第一,當之無愧。

  今天,中國女籃不畏強敵,獲得亞軍,追平隊史最佳成績,再次站上世界杯的領獎臺!看到此,網友不禁歡呼:“做世界強隊的球迷真爽!”

  最近幾年,社會對籃球的關注度持續上升,騰訊企鵝智庫發布的《2018中國籃球產業白皮書》顯示,“84.8%的中國球迷關注國家隊,在中國籃球愛好者中,女籃的關注度超過了50%。”

  其實,包含體育精神的運動競技內容一直有著較大的市場,無論是國內還是海外,從來都不缺群眾基礎。

  正如呂鵬(亞運會FIFA項目負責人)所說:“現代的奧運會起源于古希臘,當時只有幾個運動項目,之后慢慢加入新的項目。為什么會有這些新的項目加進來?就是因為這些項目有群眾基礎,在全球范圍內有群眾基礎,參與的人越來越多,并且有它自身的競技性,一旦規則確定以后,就能慢慢變成奧運會項目。”

  游戲作為具備競技性的內容載體,自然也不會缺席體育游戲市場。

  今年我們在分析全球游戲市場的時候,觀察到,盡管隨著疫情進入第三年,手游市場整體轉入“較為低迷”的狀態(相關可見文章《1/5的人離開,游戲出海拐點的三大表現》),但模擬體育類游戲表現異常堅挺,可以說是大盤中難得實現整體增長的垂類。

  在我們統計的2022全球Top200同比增長的游戲中,像《FIFA Soccer》、《eFootball™2022》、《Dream League Soccer 2022》等模擬體育重游均實現了DAU超20%的季度同比增長,其中最高屬《FIFA Soccer》,達114%,另外,如《8 Ball Pool》、《Pooking - Billiards City》這樣的輕游也表現不凡。

  這側面印證了體育精神的不朽,這種不朽并無地界之別。在不同地區的手游市場,體育精神孕育著不同的經濟產業。本文將借中國女籃刷屏的“東風”,分析體育精神催生的兩大新興市場游戲新現象。

  01 拉美,體育游戲的主要增量市場

  在中國出海的過去五年里,雖然面臨著用戶習慣尚需培養、基礎設施建設遠未完善、付費意愿過低等現實問題,但是憑借快速釋放的人口紅利,以及逐年加速增長的互聯網覆蓋率,東南亞以肉眼可見的速度吸引著出海人。

  去年,中國出海手游在印尼、越南分別實現了DAU 11%和7%的增長,相比之下,增速更快的尼日利亞、日本和埃及卻沒有超千萬的游戲玩家基數,所以,東南亞是2021年全球手游增量最大的地區。

  拉美則是近兩年,隨著疫情期間經濟的逐步恢復而日益壯大的市場,起步晚于東南亞,游戲行業的成熟度也不及,畢竟東南亞被海外市場“教育”的時間更長,拉美作為后來者,有著更多的機會和不確定性。

  通過GDP的變化可以看出,2020年(疫情元年)對于拉美來說是慘痛的一年,阿根廷的GDP縮水近10%,墨西哥也好不到哪里去,巴西相對維穩一些,但也遭遇了-4.1%的滑坡。

  到了2021年,在政策的拉動下,拉美各國開始實現經濟復蘇,帶動了APP市場的全面發展,電商、支付、社交、短視頻、游戲回到了正常的發展軌道上,部分還產生了加速發展的態勢(可閱讀相關文章《“我們要活下來”》)。

  體育類游戲就是這么一個縮影,今年,Sports類游戲在拉美實現了DAU 11%的增長,趕超了東南亞,順著經濟復蘇的“浪潮”,體育游戲這條“小船”在拉美游得很快。

  其實,提起拉美,人們就一定會聯想到足球,這本就是一片因足球而“封神”的土地。歷史上,拉美球隊多次殺入世界杯決賽圈,巴西就因五度奪魁而被譽為“五星巴西”,梅西、內馬爾、蘇亞雷斯、桑切斯、米納,等等拉美球場上的巨星,不會被遺忘。

  拉美對足球的熱愛直接體現在手游上,今年,據我們統計,拉美九款Top級的體育運動游戲中,有六款都是足球題材。

  我們熟知的《FIFA Soccer》、《Dream League Soccer》、《eFootball™》今年上半年在拉美增長飛速,除它們之外,值得一提的是《Soccer Super Star》,據游戲自媒體羅斯基5月16日報道,該款游戲由北京廠商GameGou發布,是一款成功打入拉美、歐美的中國出海足球游戲。

  游戲有以下幾個特點:

  關卡制,玩家規劃傳球和射門的方向、力度以提高通關率;

  玩家可以創建自己的球隊,和其它隊伍比賽;

  除了地方球隊比賽,晉級之后,還能參加全球比賽;

  混合變現模式,內含banner廣告和插屏廣告,5.99刀獲得一周的VIP身份,還有付費去廣告、月卡等IAP內容;

  離線狀態下,玩家可以管理自己的球隊。

  截止到2022年10月1日,該游戲今年全球下載量超過六千萬,MAU接近三千萬,DAU超六百萬,前四大主要獲客地區為巴西、印度、土耳其、印尼,均為新興市場。

  今年七月的時候,巴西日活躍用戶曾超百萬,借巴西杯獲得增量。

(來源于Apptopia第三方數據統計平臺,數據僅供參考)

  在中國自研游戲出海的過程中,很少出現體育運動類爆款,但是,從《Soccer Super Star》今年的表現來看,GameGou已稱得上新興市場的領軍者。GameGou曾表示:“我們只開發精品手游,低調而專注讓我們成為游戲出海的佼佼者。”

  像巴西、墨西哥、阿根廷、哥倫比亞這樣的拉美市場,當前正在一個釋放增加的加速期,未來可能會爆發出更多的紅利機會,陸續還會有中國出海玩家“分一杯羹”。

  而拉美市場的增量現象告訴我們,從來就不用只盯著熱度、新潮,把目光放遠,找到堅實如體育運動這樣有歷史積淀的品類,深耕下去,也不失為一種“淘金”的方式。

  02 夢幻體育,印度的陽光產業?

  在印度,超過50%的人口是板球球迷,就是七億多人,他們帶動了千億美金的印度板球市場發展,也拉動了一種叫作“夢幻體育(Fantasy Sports)”的游戲產業興起。

  相關數據表示,2021年全球夢幻體育市場規模超過214.6億美元,預計到2032年實現超過14.2%的復合年增長,其中,印度正成為全球最大的在線夢幻體育市場,擁有數百萬用戶,到2022年,印度夢幻體育游戲產業將達到25億美元,復合年增長率32%。

  早在20年前,夢幻體育就在印度開始萌芽,當時ESPN Star Sports發布了《Super Selector Fantasy Game》,到2003年的時候擁有了50多萬玩家。

  后來隨著網絡的普及、設備的升級,我們觀察到,2019年前后,夢幻體育在印度又迎來了一波蓬勃發展,由Dream11、MyTeam11、Halaplay、11 Wickets、My11 Circle等帶動。如今,PitchBook的數據顯示,領頭羊Dream11的估值已經高達80億美元,2021財年有99.5%的收入來自游戲(245.12億盧比,約合人民幣21.4億元)。

夢幻體育的玩法通常被設置成:

  玩家可以在組建一只由真實球員組成的(假想球員都是體育運動中的真實運動員)球隊。

  人數必須與現實生活一樣,例如,如果板球需要一支11人的團隊,那么玩家必須選擇11名成員才能組成自己的“夢幻球隊”,一旦真正的比賽開始,不允許更改團隊成員。

  玩家選擇的球員在真實賽場上的表現數據,會實時在幻想體育平臺上轉換為分數,每名球員的數據得分相加,便成為在當輪比賽的總得分,得分越高排名越高,比賽結束后積分入圍者可以享受比賽虛擬獎池的派獎獎勵。

  虛擬比賽與實時比賽的持續時間相同。

  不難發現,夢幻體育的之所以“夢幻”,就在于最大限度地縮短了普通球迷與體育巨星之間的距離,玩家在游戲中不僅完成了對現實體育比賽的模擬,更是通過將自己的游戲收益和“愛豆”現實表現掛鉤完成了一次又一次的“夢想照進現實”。

  但是,由于涉及“派獎”,這類游戲不止一次地在印度引發法律爭議。要理解這一爭議,先要明白印度玩家和中國玩家有著巨大的差異。

  其一,印度貧富差距更大,這直接導致了玩家付費意愿的兩極分化。

  我們可以在一些頭部游戲產品看見非??捎^的收益,仿佛和“印度低ARPU”的特點背道而馳,所以開發商往往絞盡腦汁思考如何激發那部分高價值用戶的付費欲,以根本性地提高產品收益。

  其二,玩家心理不同。

  在中國,游戲的變現邏輯從「玩游戲要買點卡」發展到「玩游戲不要錢,變強要花錢」的階段,用了十年左右的時間,顯然印度并沒有經歷這個過程,大多數手游玩家的心態反而是「變強不能讓我充值,除非我能通過游戲獲利(賺錢)」,所以在印度,「獲得現實性的獎勵」是游戲發展的一個現象。

  當然,「現實性的獎勵」很容易在某些狀況下演變成「現金獎勵」,而相關法律解釋還停留在比較模糊的階段。

  印度法將游戲分為兩大類:「技能游戲(a game of skill)」和「機會游戲(a game of chance)」。在印度,一直存在著這樣的爭論:如果一個在線虛擬的游戲涉及少量「現實性的獎勵」,它到底是機會游戲還是技能游戲?

  機會游戲是結果受到某些道具(如骰子、大轉盤等)強烈影響的游戲,如果運氣成分更大,就不能被稱為技能游戲。由于這種解釋本身不夠明確,因此,在某些司法管轄區,機會游戲可能被視為非法,而在另一些司法管轄區,它們通常處于灰色地帶。

  而技能游戲則是游戲機制(游戲的性質、游戲模式、規則等)清楚地反映出技能需求超越了運氣的游戲,印度最高法院指出,“玩家在技能游戲中取得勝利是出于知識、訓練、注意力、經驗和技巧”。最高法院也指出,“技能游戲將以技能因素為主”。

  順著這個爭論,大多數夢幻體育公司努力證明自己的產品是玩家需要不斷學習、練習和完善技能才能游玩的游戲,

  但是,就在上個月,據新德里路透社報道,社會還在呼吁完善「技能游戲」的相關監管:“在8月31日的機密報告草案中,政府官員小組呼吁在印度IT部下創建一個新的監管機構,以確定哪些在線游戲有資格成為技能游戲,然后尋求合規和執行。”

  (來自文章:《Exclusive-Skill or chance: India panel calls for regulatory body, new law for online gaming》)

  隨著“數字印度”的快速崛起和智能手機支持的互聯網普及率的提高,體育聯盟在線收視率的興起,卡巴迪、棍球、足球、籃球、排球、棒球等其它體育運動的迅速發展,印度有機會定位和發展夢幻體育行業。

  但是否會朝著更加規范化的發展,是否會培育出更多相關的新興市場,是否能真正推進游戲產業在當地的創新,還是未知數。

  無論新興市場如何發展,我們可以確信的是,足夠優秀的體育游戲,熱愛體育競技的用戶,體育賽事中的那些高光時刻,永遠不會消亡。

  參考資料:

  [1] 在中國,籃球現在能稱為一個產業嗎?-懶熊體育

  [2] Why Fantasy Sports is getting popular among youth in India- Joy Bhattacharjya

  [3] 對話亞運會FIFA項目負責人呂鵬:虛擬體育還能如何進化?-游戲陀螺

  [4] Fantasy Sports Market Size, Statistics, Growth Trend Analysis, and Forecast Report 2022-2032

  [5] Exclusive-Skill or chance: India panel calls for regulatory body, new law for online gaming

  [6] Online Fantasy Sports Adding Value to the Indian Sporting Ecosystem

  [7] 體育模擬游戲進入出海下載榜Top2的背后,這家公司已積累了十余年-羅斯基

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