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《黑神話:悟空》再次帶來全新演示,B站播放量突破1000萬

時間:2022-10-11 15:53:42 來源:刺猬公社 評論:0 點擊:0

文 | 刺猬公社,作者|星暉,編輯|李樂蜀

  如果要說,這兩年國產游戲圈存在什么“有生之年”級別的重磅項目,應當非游戲科學的《黑神話:悟空》莫屬了。

  2020年8月20日,《黑神話:悟空》對外公布首個演示視頻。從那一天起,這個西游題材的單機動作角色扮演游戲就迅速吸引了無數玩家的目光,每次釋出物料都堪稱一場狂歡。

  今年夏天,《黑神話:悟空》再次帶來了全新演示,玩家們的熱情烘托起奇高的熱度,僅B站播放量就突破了1000萬。但夾雜在滿屏叫好聲中的,還有一幕幾年來反復上演的爭執場面。

  矛盾往往起于散落在各大平臺的豪言壯志:“只要敢出,XXX元以下必買。”接著,圍繞著這個具體的定價,意見相左的網友們會展開不止一輪拉鋸戰。

  通常,樂觀者會報出一個處于四、五百元區間的數值,并高調預測游戲的未來銷量。悲觀的人則會苦口婆心地列出那些入手價不足兩百元的經典大作,試圖證明前者是何其“不自量力”。 很多時候,正反辯方其實都是狂熱的《黑神話:悟空》愛好者,但這并不妨礙他們大吵一架。

  說到底,對《黑神話:悟空》這樣一款話題之作來說,所謂的“真愛唱衰黨”究竟在擔心什么?

  無法參考的前例

  要想談論《黑神話:悟空》的前景,我們首先得將目光投向整個國產買斷制游戲市場。

  客觀地說,近年來活躍在大眾視野中的國產買斷制作品正變得越來越多。隨著一匹又一匹黑馬脫穎而出,題材多樣性大大提升,開放世界、武俠“吃雞”等新潮品類紛至沓來。

  2021年,漸暖的市場集中爆發,廣大玩家迎來了史無前例的國產買斷制“大年”。太空題材的《戴森球計劃》、主打修仙的《鬼谷八荒》與古風大逃殺《永劫無間》齊齊登臺,三款領頭羊級別的游戲都收獲了百萬以上的銷量,并接連刷新“Steam國產游戲同時在線人數”等多項紀錄。

  從數據上看,據“國游銷量吧”估算,2021年國產買斷制游戲銷售額約為27.9億元,同比增長335.9%,增幅來到近十年的峰值點。

  與此同時,國產買斷制也終于成就了真正意義上的超級爆款。

  橫空出世的網易游戲《永劫無間》只花了三個月,銷量就一舉突破600萬,創下國產買斷制游戲的新紀錄。2022年6月,《永劫無間》宣布全球銷量超過1000萬份,成了歷史上第一個全球銷量破千萬的國產買斷制游戲。

《永劫無間》銷量破千萬,圖源微博@永劫無間

  但盛景不常在。7月22日,國游銷量榜官方微博發布了《2022年國游銷量半年榜》,數據表明,上半年國產買斷制新游前十名總銷售額為9200萬,相較去年同期的3.88億元下降了76%。榜單顯示,2022年上半年能夠達到10萬份銷量級的作品僅有4款,大盤幾乎退回了兩到三年前的水準。

  考慮到買斷制游戲普遍較長的研發周期,有大年就有小年,高峰回落本身是自然的。但從絕對值上看,前十名累計銷售額還不足1億,這樣的數據依然暴露出了許多問題。

2022半年榜的前五名,圖源微博@國游銷量榜

  缺少先鋒時的國產買斷制市場,顯得尤為萎靡,放在整個中國游戲市場中聲勢極微。回頭來看,這種脆弱的生態狀況其實一直存在。

  四年前,憑借搶先體驗版博得滿堂喝彩的《太吾繪卷》一時風頭無二,最終在當年約4.2億的國產買斷制總銷售額中占據了不小的比例。到了2021年,“贏家通吃”的局面愈演愈烈,賣出約14億人民幣的《永劫無間》幾乎以一己之力就占據了年度總銷售額的半壁江山。

  可見,國產買斷制游戲市場始終是一個爆款導向的領域。這片土壤還沒有肥沃到足夠支撐更多游戲廠商的野心。

  游戲圈原本就具備的馬太效應,在買斷制身上體現得更為殘酷。總數據的亮眼與否完全取決于極個別種子選手,中腰部游戲長久處于失聲的窘境中——或者說,國產買斷制游戲壓根沒有“中腰部”這個概念。

  那么,等到《黑神話:悟空》等新銳大作發售時,是否能忽視脆弱的整體環境,像《永劫無間》那樣化身爆款、一飛沖天呢?

  此時必須理清的問題是,《黑神話:悟空》和《永劫無間》真的是同類嗎?

  根據游戲科學披露的演示內容來看,《黑神話:悟空》的面貌接近純粹的動作單機游戲,強調個體的探索和角色扮演,而《永劫無間》是多人在線的網游,核心賣點為獨特的競技體驗。

  換言之,《黑神話:悟空》之于《永劫無間》,正如《COD》之于買斷制時期的《PUBG》。明眼人都能看出,二者其實壓根不在同一賽道。事實也證明,單部《COD》作品的銷量遠遠無法和《PUBG》相提并論。

  在同為買斷制的大旗下,單機意味著一條更狹窄的路徑。作為國產買斷制游戲的《黑神話:悟空》,走的是更正統的國產3A路。從這個角度看,《永劫無間》的成功不見得能為《黑神話》提供多少參考價值。

  《黑神話:悟空》主美楊奇曾在演講中談到,游戲立項時就確立了不計成本換取游戲細節的理念,電影級畫面和動作會是黑神話的重點,因為這是最容易出成果的地方。至于盈利問題,據楊奇透露,立項時就想過《黑神話》的制作成本必然極端高昂,所以制作組沒有對游戲最終的盈利狀況抱有太大期望。

《黑神話:悟空》宣傳圖,圖源官網

  在這里,我們不妨作出假設,游戲科學等滿懷雄心的公司實現了愿景,中國廠商確實突破了自己,并交出一款合格的3A單機。接下來,會出現哪些因素阻礙它大賣特賣呢?

  不確定的市場

  第一個問題最直接,也最現實,那就是市場體量。

  一則《黑神話:悟空》的演示視頻,在B站能贏得1000萬播放量。可是為視頻駐足喝彩不必掏錢,但3A大作需要真金白銀才能結帳。

  另外,玩單機大作的難度不止于此,除了購買游戲的顯性成本,游玩的硬件條件也是死門檻,且隨著游戲素質的提升而變高。要知道,次世代主機、顯卡、外設的價格可比游戲本高昂得多。

  這樣層層過濾之后,針對買斷制下細分的國產單機游戲,整個市場究竟有多大?“悟空”粉絲所憧憬的千萬銷量有多難?

  在主機文化缺位已久的本土游戲市場,要精確統計單機受眾是件異常困難的事。人們接觸到海外大作的途徑五花八門,還涉及到因人而異的購買區域等因素,很少有人能給出服眾的數字。

  作為參考,我們可以對照同為東亞文化背景的著名動作游戲《只狼:影逝二度》?!吨焕牵河笆哦取酚蒄rom Software制作,曾在中文互聯網上火到出圈,一個“危”字成了無人不曉的名梗。2019年的頒獎季,《只狼》橫掃了諸多獎項,包括TGA年度游戲。

  根據公開信息,《只狼》自2019年3月開始發行,10天內銷量突破200萬,接下來的兩個月賣出了180萬套,此后一直到次年7月,《只狼》全球銷量累計達到500萬。

  全球范圍的500萬之中,中國玩家所做的貢獻無法具體計算,但這大概可以證明千萬量級遠不像部分人想象得那么輕易——哪怕《只狼》已經擁有“國內網絡爆紅”和“全球年度最佳”雙重光環的加持。

  知名游戲博主芒果冰曾透露,他和國游銷量吧吧主探討過相關話題,結論是:“我們認為國產單機的玩家基本盤也就在200-300萬之間,百萬已經是天花板了。”結合既往多年的銷量統計數據來看,這句話應當有不小的可信度。

  于是,第二件令人頭疼的事就來了。

  考慮到人才、技術各方面積累不足,同一款3A單機作品在國內的生產成本一定不遜于海外廠商,甚至要付出更大的代價追趕。那么,在國內受眾有限的情況下,先不談賺錢,國產3A定價幾何才能順利回本呢?

  這里又涉及到來另一個因素,即國區市場長久以來的“低價區”性質。

  對Steam所代表的游戲分發平臺來說,設立低價區的本質,就是用優惠教育低價區的用戶,培養他們的正版付費意識。在盜版橫行的區域,“低價區”政策往往有著十分明顯的效果,能把一部分盜版用戶引渡為正版受眾。

  中國市場享受了多年的“低價區”政策,但負面效應也隨之而來。當一些玩家習慣了低于國際定價的海外3A大作,他們對國產單機定價的容忍度就會變得更低。畢竟,“買《巫師3》才花了幾十塊,國產游戲誰敢賣一百多?”

  這樣的輿論風向,無形中限制了國產游戲的議價能力。當海外單機新作已經不滿足于60美元的均價,國產廠商還在擔憂百元門檻會流失多少潛在買家。遙想當年定價99元的國產游戲《古劍奇譚3》,就一度因為“定價太貴”遭遇不小非議。

  不僅如此,即使國區已經是約定俗成的低價區,但世界范圍內仍舊有更低廉的存在,如俄羅斯、阿根廷等。所以還有部分玩家會選擇“跑”到海外低價區購買游戲,這進一步挫傷了國產單機的盈利能力。

  國產經營游戲《小白兔電商》發售一個月后,制作人“被炒的炒飯”曾在B站視頻中調侃道:“可能是游戲題材的原因,拉美和俄羅斯人喜歡我們的游戲。”

圖源B站@被炒的炒飯

  不過往好的方面想,繞行阿根廷至少仍是正版渠道,買斷制游戲還有更大的麻煩要擔心:盜版。

  2020年8月,《三國志漢末霸業》官方微博發布了一篇文章,講述游戲上線以來與盜版作斗爭的種種困難。文中透露:“在整個持續更新的過程中,盜版從沒有離開過我們,當我們在為了達到80W銷量而感到自豪的背后,是各類賺的盆滿缽滿的盜版商。”

  無獨有偶,2021年8月17日,帕斯亞科技官方發博維權,并指出旗下游戲《波西亞時光》在電商平臺上遭到違法售賣、傳播。次日,帕斯亞科技再度發博表示:“支持正版的力量是無價的,侵權商家永遠沒有資格來為我們的任何創作賦予價值!”

  同一天里,許多開發團隊都轉發了一則國產獨立游戲的反盜版聯合聲明,大量游戲媒體與廠商留下署名,呼吁人們尊重保護開發者們的合法權益。

反盜版聯合聲明,圖源微博@帕斯亞科技

  當然,廠商與盜版之間的戰爭不會因為一紙聲明就結束。要培養一代尊重正版的玩家,需要全行業花費多年時間去引導、陪伴。

  同樣的,面對現存的種種難題,整個國產買斷制游戲市場不得不在陣痛中摸索前行。

  商業模式的兩岸

  常關注新游動向的朋友會發現,買斷制從來不僅僅是商業模式。許多時候,它是和品類同等有分量的重要標簽,甚至成了特殊的宣發手段。

  2021年9月,鷹角網絡旗下新作《來自星塵》發布先導概念PV時,一個關鍵信息幾乎吸引了所有圍觀者的注意。在視頻簡介中,鷹角將《來自星塵》定性為“鷹角網絡首款買斷制手游”,官方還在評論區置頂提示:“《來自星塵》是一款無內購的買斷制3D RPG手游,感謝大家的關注。”

  高調的澄清表態換來了玩家社群的一致褒揚。盡管用戶對《來自星塵》PV中呈現的細節有各種看法,但唯獨在“買斷制”這一點上,幾乎所有人都感到滿意。

  圖源B站@來自星塵

  再回想起早期的《永劫無間》,不僅古風大逃殺讓人耳目一新,“買斷制”的商業策略也在當時拉來了不少好感分。

  買斷制市場面臨種種局限,可玩家對“買斷制”的偏愛也很真切,這是為什么?

  首先,我們可以根據自上而下的評判體系窺見一些端倪。

  就歐美游戲圈的主流獎項而言,關鍵評獎標尺是游戲作品的藝術性,且評獎范圍多限定為當年內公開發售的作品。在這一點上,非長線運營、有敘事深度、高完成度的單機佳作顯然更容易霸占評獎主戰場。

  游戲媒體、評分網站也往往遵循著相似的邏輯。盡管中國市場暫不具備西方主機文化的基礎,但玩家認知層面并未和歐美主流分離,所以對單機大作的推崇幾乎是每一個重度玩家的必經之路。

  買斷制游戲講究一手交錢一手交貨,有些古典,也顯得純粹,用戶到手的就是一個完整的游戲。即使后續廠商推出DLC拓展包,也多是錦上添花,絕非“完善半成品”。

  相對的,大家熟悉的免費內購制就大不相同了。就像并非所有的電影都以入圍電影節為目標,游戲開發也并不都是奔著名垂青史去的。

  免費內購制的優勢在于門檻低,因此能輕松的吸引到買斷制游戲無法觸及的廣大用戶群。在玩家基數絕對大的前提下,游戲再通過局內限制、制造稀缺性等方式引導用戶進行內購付費,賺取回報。

  從商業模式的層面看,游戲是一種商品,免費內購制當然無可厚非,如今已經發展為市場主流。但在用戶風評上,免費內購制就不如買斷制那么有優勢,因為部分付費這件事本身就存在陷阱。

  對買斷制游戲來說,廠商對每一個付費用戶一視同仁,最開始提供的就是完整體驗。而在免費內購制中,玩家要劃分為兩類,付費點的設置必然要體現差異,甚至需要刻意放大差異來吸引用戶付費。

  有付費項目存在,免費體驗中就必然有缺口。而想要完全填補這些缺口,免費內購制游戲玩家得支付的價格,可遠比買斷制游戲的一口價貴多了。當市面上“無底洞”的設計頻頻出現,免費內購制就再也無法與“氪金”的罵名相分離了。

  那么,名聲好的“買斷制”與效果好的“免費內購制”,有可能產生“1+1>2”的交融嗎?

  在銷量傲人的《永劫無間》身上,網易就嘗試著跨出這一步。《永劫無間》的游戲主體為買斷制,但嵌入了額外的內購付費點。

  事實上,對一些海外廠商的大作來說,“本體買斷+道具付費”的模式已經不是孤例,如《守望先鋒》初代、《使命召喚》系列等都能看到相似的設計。

  與此同時,不論是《永劫無間》還是海外的主流競技游戲,幾乎無一例外在買斷或付費的基礎上融入了“戰斗通行證”——一種當代游戲商業模式的“終極形態”。

  什么是戰斗通行證?

  這一模式的英文名叫“Battle Pass”,同樣依托于游戲內購,但并非針對單個物品的付費,而是一種近似流媒體訂閱的設計。通俗地說,在一段時間內,戰斗通行證會在游戲里提供一條獎勵路線,購買通行證的玩家能通過持續游玩解鎖大量獎勵,免費玩家則只能獲取少得多的收益。

  自從2018年《堡壘之夜》試水戰斗通行證并大獲成功后,這一模式就發展成為橫跨端游和手游界的萬金油,并被越來越多的游戲廠商奉做圭臬。如《彩虹六號》《Apex英雄》《守望先鋒》等游戲都先后引入通行證模式。

  Sensor Tower商店情報平臺表示,2021年,全球有一半的暢銷游戲已經加入基于通行證的變現機制,其中包括騰訊旗下的《PUBG Mobile》和《王者榮耀》,以及米哈游出品的《原神》。除了中重度游戲外,連King的《糖果傳奇》這類休閑游戲也正被通行證的魅力征服。

《王者榮耀》例行宣傳,圖源微博@王者榮耀

  事實表明,通行證能大大提高用戶的留存率,并促使玩家提高游玩時間以推進通行證進度。當玩家因為通行證付出了更多精力,也就變相地提升了對游戲的忠誠度。正如許多人調侃的那樣:“通行證的本質就是花錢打工”,而一個玩家無法兼顧太多份“工作”。

  可以說,通行證和買斷或道具內購都不同,它通過更復雜的分層設計將訂閱付費思路發揚光大,掀起了新一輪的行業潮流。

  那么問題又來了,既然通行證的效率已經得到充分驗證,那它能否與國產買斷制游戲產生更進一步的融合?比如,我們所討論的國產3A,有沒有可能做成通行證模式呢?

  需要指出的是,通行證模式的誘惑力是“外觀付費”邏輯的延續和升級,它最適配的領域還是競技游戲。而對于國產買斷制大作來說,情況就需要經過具體分析。

  例如《黑神話:悟空》,作為動作類型的角色扮演游戲,開發團隊曾表示其目標是《戰神4》那樣的線性RPG。相比于多人大逃殺內核的《永劫無間》,單機動作RPG和通行證的契合度無疑就弱得多。

  這并非什么高下之分,只是由內容屬性本身所決定。另一方面,如果《黑神話:悟空》沒有這份角色扮演的文化感染力,它的影響力也未必能達到今時今日的高度。

  可以想見,在可預期的未來,人們依然會焦急不安地等待著“悟空”出世。而圍繞著國產3A、買斷制市場、商業模式優劣的討論,仍將繼續下去。

  最終,唯有流動的實踐,才能為我們揭曉答案。

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