自其誕生以來,奇幻題材向來是電子游戲領域的常青樹。雖說奇幻游戲的美學象征數目繁多,但盔甲套裝卻永不缺席。但奇幻,或者更確切地說,對中世紀美學的重新詮釋,已經有各種各樣的形式,在游戲領域尤是如此。
其影響力廣泛延伸,為全球各地的創作者提供靈感。在日本、韓國,甚至是作為發源地的歐洲等地都影響深遠。這一游戲類型歷史悠久,自然也就變化無窮。因此,電子游戲對盔甲套裝的癡迷永不停歇。
《黑暗之魂》系列借用了一些存在于現實世界里的盔甲。其中最著名的就要數《黑暗之魂》里的『智慧兜鍪』了,這頂頭盔與神圣羅馬帝國皇帝馬克西米利安一世送給亨利八世那頂惡名昭著的『有角頭盔』極為相似。
在游戲的一份設計檔案里,游戲總監宮崎英高和設計團隊成員中村浩談及了羅德蘭世界里一些著名盔甲套裝的靈感來源。其中也包括了戰士職業的初始盔甲套裝。宮崎在檔案中透露,這套盔甲的靈感來源于經典輕小說《羅德島戰記》及其改編動畫。有趣的是,這部作品本身誕生于日本TRPG《劍世界》的創作過程之中,而《劍世界》則是基于《龍與地下城》的系統和審美體系所制作的。
▲《羅德島戰記》動畫
但這些『輕奇幻』設計元素并非為《黑暗之魂》所獨有。這種審美體系的出現要比這款陰郁嚴酷的奇幻游戲還早上三十年。經典奇幻RPG《皇家騎士團:命運之輪》開創先河,影響深遠,取代了《勇者斗惡龍》式(同樣是以《龍與地下城》和《羅德島戰記》為靈感)鮮艷大膽的奇幻設計。
雖然和大多數JRPG一樣,《皇家騎士團:命運之輪》的設計不太務實,但盔甲套裝和服裝總體都算較為克制。即便是女武神職業那種北歐神話主題的古典油畫風盔甲,跟《最終幻想》系列早期作品的鮮活明艷設計相比,也要顯得溫和許多。
著名插畫家天野喜孝從各個文化中汲取靈感,并以此再創造了許多自由靈動的概念,而這些概念凝聚成了日本RPG和奇幻IP的標志性風格。其中包括他為《最終幻想》系列的第一位英雄『光之戰士』所作的設計,以及為《最終幻想 4》主角塞西爾·哈維設計的暗黑騎士盔甲。
這些設計流暢優美,同時設計原則和基準也與傳統騎士形象相符,因而也就體現了中世紀歐洲風格?!蹲罱K幻想戰略版》概念美術師吉田明彥則正好相反,采取了更切合實際的風格,就如上文的《命運之輪》所示。
《最終幻想 12》里審判者更具實用性的裝束就能夠表明這一點,盡管他們的頭盔還是更偏向于裝飾作用,但考慮到歐洲鐵匠熱衷打造荒唐頭飾的習性,也就不算離譜了。審判者的盔甲雖然華美,但也同樣具有辨識度,使這些絕對權威人物能夠給人留下深刻的印象。
然而,我們同樣不能低估《龍與地下城》在奇幻游戲總體的創作和基礎構建過程中發揮的重要作用。80 年代《地下城》和《龍》兩本雜志里刊登的高奇幻插畫,其設計敏感性與早期主機或街機游戲的角色設計和宣傳畫相比,可以說是不相上下。范圍從《Gauntlet》和《戰斧》著裝暴露的角色設計(其中包括比基尼鎧甲,以及靈感來源自《野蠻人柯南》的純爺們遮羞布和毛皮護腕)一直到辨識度極高的《暗黑破壞神》系列。
《暗黑破壞神》將中世紀盔甲的哥特風味發揮到了極致。雖然《暗黑破壞神 2》里的圣殿騎士鎧甲有點微妙 —— 感覺就像是看著一座德國城堡淪為現代旅游景點 —— 這類角色設計最終會愈發龐大、笨重,就像《魔獸爭霸》系列。但這向來是暴雪標志性的角色設計 —— 或者說是暴雪將不易辨認的事物改造得辨識度極高的能力,雖然有時會過度夸張。
像是《魔獸爭霸 3》(以及《魔獸世界》)的阿爾薩斯·米奈希爾所穿著的夸張肩甲和厚重鎧甲,則繼續為《天堂》系列和《永恒之塔》等熱門韓國MMORPG提供設計靈感,于是這些設計就進一步偏離了最初的起源。
誠然,是有一些作品非常注重歷史準確性?!短靽赫取诽柗Q是歷史現實主義作品,而《騎士精神 2》在『還原』中世紀盔甲設計方面也幾乎毫不遜色(除了部分季節活動套裝)?!段讕煛废盗械膶憣嵆潭纫仓档靡惶?,杰洛特的鎖子甲和皮甲混搭可以說是更具實用性,雖說不見得足以承受東歐神話食尸鬼的襲擊。
某種程度上,《龍騰世紀》系列(靈感來源于《冰與火之歌》和《龍與地下城》)也可以說是游走在歷史現實主義與奇幻設計風格的邊界上,不過《龍騰世紀 2》的盔甲就比較僵硬,不太寫實了。
盡管這些游戲各自做了不同的詮釋和改編,但它們都有著相同的根源:歐洲民間傳說;充斥著『圣喬治屠龍』等寓言故事的歷史;或是玫瑰戰爭等歷史事件,又比如《黑暗之魂》,則是借鑒了亨利八世與神圣羅馬帝國馬克西米利安一世之間發生的小口角。
電子游戲領域的中世紀騎士在經過了眾多概念美術師、設計師和程序員的層層改造后,只剩下一些最基本的相似之處——階級、地位,還有時刻準備迎接戰斗。這些特點讓我們得以對歷史進行個性化的詮釋,造就全新的設計,而這些設計也會在此后再次成為新生奇幻世界的靈感源泉。

