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暴雪談魔獸:優秀玩家不一定是優秀的設計師

時間:2013-01-02 12:30:47 來源:sootoo 評論:0 點擊:0
  螃蟹(網名Ghostcrawler),本名Greg Street,是《魔獸世界》的首席系統設計師。

  PVE

  剛才那個人是想說,“先打5人本,然后打資料片初期的團本,再打后面補丁新出的團本”這樣的角色提升方式比“先打舊5人本,然后打新5人本,然后就可以直接打最新出的團本”要好。

  兩種方式之間需要進行平衡。能夠趕上最新版本的內容對玩家是很重要的,但是玩家先前辛苦獲得的成就如果很快地/粗暴地變得唾手可得的話,也很打擊玩家們的積極性。

  將來隨機團的戰利品可以改成按職責分配而不是按天賦來嗎?每一周我都看到越來越多的人的天賦和他們的職責不相符。

  我們也想要制作一個讓玩家自己選擇戰利品類別的系統,但必須給這個系統弄出一個簡潔的用戶界面才行。

  那PvP就和PvE一樣,都是要忍受你們先前所犯下的錯誤了。

  你說得對。不過PvE內容和PvP內容相比,在公測和內測時獲得玩家的測試更多一些。很多獵人的改動、火法的改動,還有神圣之星以及許多bug修復都是PvE方面的改動,意在糾正我們的錯誤。

  如果我在一周內第二次或者第三次連續作為治療打隨機團,并且使用長者幸運符,我有機會贏得戰利品嗎?(根據我的經驗,全部都只是金幣)

  不管打多少次,你都應該可以對所有的首領使用幸運符,除了怒之煞。

  作為一個喜歡玩很多職業的玩家,我想知道進入5.2版本中的新隨機團隊副本有什么要求?

  如果你有5.0版本中的隨機團的裝備,再加上少量的勇氣裝或者你有一些升級過的裝備,那應該就沒問題了。不過剛到90級的角色是肯定不能一下子就進到5.2的隨機團里的。

暴雪談魔獸:優秀玩家不一定是優秀的設計師

  PVP

  現在回顧TBC之前的日子,可以重新選擇的話你還會決定增加飛行坐騎嗎?

  就我個人來說,不會的,不過飛行坐騎的確很酷。增加便利是可以提高樂趣的,不過我不太喜歡飛行坐騎把世界變得如此安全。

  你們調整PvP的平衡性是圍繞著3v3來的,但PvP的大頭并不是3v3。

  這是妥協的辦法。理論上,5v5可能提供的體驗是最棒的,但2v2又實在是超方便,所以我們就主要圍繞著3v3來調整平衡了。

暴雪談魔獸:優秀玩家不一定是優秀的設計師

  你覺得WOW最了不起的PvP設計是什么?

  評價的著眼點有很多。3v3競技場比賽?平衡的玩家構成?好玩的賽季?

  對了,請把所有的群控技能都改為共享收益遞減吧?,F在我有可能無法控制自己的角色超過20秒,或者失去控制直到自己掛掉。真好玩。

  我們經常討論這個做法。但是這樣的改動太劇烈了,可能更適合在新資料片中加入。

  除了極少數例外的情況,治療應該不能夠在1v1的情況下具有顯著的干掉對方的能力,或者在2個dps的夾攻下還能活得下來。

  具體要看這個治療能不能比這個dps的dps高,又或者比對手能耗。

  我一直不明白,為什么恐懼/妖術這種控制技能在承受一定的傷害閾值后就會被打破,而被擊暈后卻有可能被直接一波搞定?

  破控前的傷害閾值是為了解決在目標被控制的時候另外的傷害法術已經使出來收不回去的情況,又或者是控制對手后沒能來得及切換目標,這樣的話就不會因為這些就破控了。而昏迷本來就是設計出來進行傷害輸出的。

  世界

  有人要求制作熔火之心或者卡拉贊或者其他舊副本的重制版時,你們有沒有想過這么說“我們在CTM時重制過舊副本,但是你們把我們罵得狗血淋頭”?

  我覺得,有些玩家是喜歡重制舊副本的,但有些就不喜歡。我們會努力在二者間求得平衡。

  你喜歡飛行/飛行坐騎嗎?可以回到過去的話你會怎么做?

  如果可以的話,希望飛行坐騎能夠只用來進行長途旅行而不是用來規避戰斗。

  什么時候才能夠取消跨服地圖功能???只要這個所謂的“功能”存在一天我就不上游戲。

  不大可能取消。我們認為,長遠來看,讓低級地圖煥發活力對于營造健康的游戲環境是很重要的。

  我和很多人都對于迷你地獄火那超長的刷新時間感到沮喪,而且跨服地圖功能還產生了額外的競爭。你覺得呢?

  大家都想要又拿不到的才是稀有。你覺得應該如何設計才叫稀有呢?

暴雪談魔獸:優秀玩家不一定是優秀的設計師

  聲望/任務

  你的意思是說,內容的質量低下可以由數量來彌補?比如日常任務。

  其實我不是這么說的。我說的是,玩家是質量和數量都想要,但這很有挑戰性,因為制作游戲比玩游戲花的時間要長。

  我只想告訴你,我已經2周沒登游戲了,因為我已經厭倦了每天都被迫要登游戲的感覺。

  那么你試過每3天登一次嗎?

  我每天工作9小時,晚上還要去raid,隨機團,怒之煞、炮艦、日常、刷滿勇氣。實在是沒時間每天都做這么多事情。

  我們的設計意圖是,玩家玩得越多,角色提升也就越快,但是你玩的少的話角色也可以有提升,只不過慢點。

  為什么這些都要與角色提升聯系起來?尤其是raid之類的?我感覺,即便是對休閑玩家來說,任何的角色提升也都是“必做內容”。

  就某內容來說,如果角色實力不能從中獲得提升,那么對很多玩家來說吸引力就不夠。而且我們已經做了很多不提升角色實力的內容。

  并不是所有玩家都可以“玩遍所有內容”,也不應該以此為設計目標。否則實際上對于很多玩家來說可以玩的東西會變少了。

  是的。不過我們也明白,把握選擇性的內容和必玩的內容之間的細微界限是很有挑戰性的。

  和公會的人一起做完了傳奇任務第一章。后來聊天的時候感覺真是太興奮了。真酷!

  就我個人而言,我認為這種章節式的任務鏈代表著一種了不起的敘事技巧的成功。

  雜項

暴雪談魔獸:優秀玩家不一定是優秀的設計師

  問題關鍵是“時間有限”。我還是會看論壇的討論,但實在是沒有足夠的輸出帶寬來一一回應所有的問題。

  我對程序組敬愛有加。寫WOW的代碼肯定是巨大的挑戰。能在這方面寫一篇博文嗎?

  這樣一篇博文肯定很精彩。開發組在代碼上的投入遠超絕大多數玩家的想象。希望有人能自愿寫一篇吧。

  如果我沒猜錯的話,Tom Chilton依然是游戲總監(game director)。換句話說,鬼蟹是老大。

  Cory(Cory Stockton,首席內容設計師)和我是首席設計師。我們受游戲總監Tom領導。其他的首席設計師則受我們領導。不過層級并不是那么鐵板的,我們的組織結構比較平等。

  你們為什么不痛快地承認你們需要我們玩家的幫助才能把游戲做得更好?敢于承認錯誤才是乖孩子。

  我們從來都需要玩家的幫助來強化游戲的品質!但這并不是說論壇上和推特上的主意會被直接復制到補丁說明里。

  好像暴雪的行為禮儀里就包括絕不認錯這一條,比如做牧師的開發人員玩德魯伊什么的。

  呃,我不明白你的意思啊。我們一直都在承認錯誤:天神下凡、群獸奔騰、聲望崇拜獎勵、副本戰袍、首要雕紋……

  是我的錯覺嗎?最近論壇變成了牢騷盛宴。

  從我的經驗來看,發帖的人總是對自己的觀點太過確信了。他們非??隙?,XX完全不頂用;非??隙?,YY是傻子。他們并沒有給其他人留下討論和對話的空間,只希望得到贊同。

  是時候了,你應該把你的位子讓給某個經驗豐富的競技場玩家了,他們才真的知道PvP應該怎么做。

  這樣實驗一下肯定很有趣。就我的經驗來看,并不是所有的優秀玩家都可以成為優秀的設計師。設計和玩還是不同的技能。

  也許你們應該試試,有很多不偏心的高水準PvP玩家想要把這款游戲變得更好。

  其實我們與好些評價頗高的PvP玩家都有交流。社區評價高的PvP玩家通常也很講道理。

  你們進行過開發人員內部培訓嗎?對像我這樣的人來說,成為開發人員的某些素質要求實在是……好高。

  我們有助理設計師(associate designer),算是比較初級的職位。他們中有些之前是QA部門或者是客服部門的,我們有時候也會招實習生。

  如果有一個QA測試人員想要成為一個游戲開發/設計人員或者從事制作創意內容(劇情方面等等——注)的工作的話,你有什么樣的建議?

  總的來說:領會開發人員做出種種決定的原因,證明自己有能力完成工作,尊重開發工作但更要尊重玩家。

  但是你需要做的是寫長篇文章和回復玩家的種種疑慮,而不是在推特上發豆腐干。

  我沒有那么強大的輸出帶寬來回應那么多玩家的宏論。這只不過是我工作的一小部分(而且不是必須做的)。

  剛剛在某論壇(不是我們的官方論壇)看到說我是怎么親手調試太陽井的(螃蟹不負責副本戰斗——注),還說我在做WOW之前只做過粉絲地圖(WOW之前是在做《帝國時代》——注),還說我的博士論文都不需要使用數學!

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