Ovum建議,運營商需要利用自己的網絡資產,最大化他們在游戲價值鏈上的價值,挖掘這塊市場的新機會。
移動游戲發展需要新戰略
休閑化、智能手機普及、社交消息、個性化需求以及瀏覽器對HTML5支持的提升都推動了移動游戲市場規模的增長。
Ovum預測,移動游戲銷售額將以19%的速率持續增長,而鑒于自由游戲玩家比例上升,整體游戲產業的增長會達到27%。
相應的,想在移動游戲產業獲得成功的發展策略也發生了改變,開發商要接受更加融合的方法、更精細的分析、商業合作伙伴以及營銷渠道,以確保他們的游戲產品在日益擁擠的市場上被更多用戶看到。
對于開發商來說,要提供最好的游戲體驗需要越來越多的依賴移動供應鏈,而不是以往那樣只靠開發者的創造力。
移動運營商以及手機OEM廠商,特別是在發展中市場,他們會越來越多的利用自身在整個價值鏈中的資產,以支持自己的游戲合作伙伴在訪問、傳送、分析以及服務質量等各個方面的優勢,同時運營商和手機OEM廠商也在開發自有游戲產品或游戲商店。
運營商進軍游戲領域
全球的運營商都推出了新的游戲業務,不管是在移動平是固網平臺上。目前來看,運營商推出的游戲服務主要有三種類型:一是與游戲商合作推出的會員捆綁服務、云游戲服務、以及與游戲商合作的游戲計費購買服務。
在日本,NTT DoCoMo推出的dgame是一個移動游戲平臺,平臺上提供來自日本知名游戲廠商科樂美(KONAMI Digital)、卡普空以及Square Enix等游戲廠商上傳的游戲。
對于云游戲業務,法國運營商Orange推出的Orange Box游戲業務,用戶付5-10歐元的會員費最多可選擇140多種游戲。Orange的這個云游戲平臺每月有6萬名活躍用戶,自上線以來已有200萬用戶注冊為會員。
另外,韓國電信和游戲廠商DeNA達成合作,韓國電信會在自己的內容和應用商店添加DeNA的移動社交游戲套件。同時,韓國電信的計費系統也支持旗下多媒體應用商店Olleh Market上任何一起以虛擬貨幣購買游戲的行為。根據雙方的合作協議,DeNA也會分銷韓國電信面向日本用戶推出的游戲。
亞太市場領漲
亞太用戶一直以來都有熱衷游戲的文化偏好,這反映在大型多人游戲的增長數字上。因此,預計到2018年,多人游戲項目的銷售額所占比例會超過三分之一,當然這也得益于發展中國家網絡基礎設備和接入條件的提升。
而在一些移動連接領漲的區域,移動游戲的增長率將近20%,這主要歸因于大型消息類服務商進軍移動領域,而且運營商也開始通過捆綁推廣移動游戲。
在亞太市場,隨著互聯網用戶向13億邁近,移動連接超過35億,智能手機用戶達到7億,以及全球領先的GDP增長率的各項因素的推動下,亞太市場將穩坐數字游戲增長的領先地位。如果我們再加上中國在游戲主機禁令的因素影響,以及社交游戲在部分移動連接領漲的新興市場持續增長,那么很明顯,亞太在全球數字市場上的所占份額是極好的。
第八代游戲主機面臨大挑戰
第八代游戲主機終于在一些友好接受的國家鋪開了,不過新一代游戲主機將面臨更大的挑戰,這是十年前游戲主機新推出時難以想像的?,F在訪問游戲的用戶無處不在,再加上功能更強大的智能手機、平板電腦等,這些都是十年前不可能存在的接入情況?,F在,社交游戲網絡已在亞太市場生根,云游戲也催生了新的微主機領域,并削弱了原有的三大游戲OEM廠商。
此外,游戲行業還要和內容更加豐富的在線點播網絡電視、以及選擇更豐富的社交網絡競爭。
所以,游戲產業的風景已經發生了變化,可尋址游戲市場會讓新主機的市場規模有所萎縮?,F在的用戶有更多其他的選擇來體驗身臨其境的游戲,新涌現的云游戲提供商比如說Gaikai、Ouya、OnLive、Steam、Playcast以及Ubitus,他們能提供類似的游戲體驗,價格還更便宜。
然而,新一代總機的推出、新的微主機出現以及云游戲服務等,都能使整個數字游戲產業保持健康的、兩位數的增長態勢,特別是準備推出全新游戲主機的中國。

