隨著電競入亞、EDG奪冠,電子競技發展進入了“爆發期”,行業內出現了各種“電競+X”的發展模式。
比如“電競+虛擬偶像”,《英雄聯盟》的KDA女團,在現實生活中也擁有了社交賬號,并且還在持續地發新歌,在電競比賽的舞臺上演出。
類似的還有“電競+酒店”“電競+旅游”“電競+餐飲”等等。
電競作為新時代科技和文化共融的新載體,在跨界融合發展上有著獨特的優勢。
在電競項目逐漸得到承認的背景下,“元宇宙+電競”的組合也擦出了不小的火花。
有部分“元宇宙學家”認為,電子游戲是新時代的工業革命,因此,“電競+元宇宙”的新思考也不是毫無道理的。
自2015年第一次全球性VR競技體育賽事WVA舉辦以來,VR電競已經在全球“遍地開花”。
截至目前,不僅WVA已經成功在多地舉辦,網易、因特爾也設立了相關的VR電競大賽,紛紛在科技中體現競技精神。
2022年更是VR電競突飛猛進的一年,不僅VR硬件上取得了許多突破,就在3月,由One Hamsa開發的VR壁球游戲《Racket:NX》被國際奧委會認可,成為了一項全球體育項目。
放眼未來,電子競技本身作為一項體育運動,將會在元宇宙的加持下,不斷地壯大并對體育產業結構進行著變革。VR技術與電子競技的融合,也會對傳統電競模式帶來全新突破。
01
元宇宙時代的電子競技
在VR電競出圈之前,總有不少的聲音在說“VR電競為時尚早”,然而隨著VR市場不斷擴大,游戲內容匱乏的難題早已解決,在VR電競游戲中,優秀的作品可謂是百花齊放。
其中知名度最高的莫過于《節奏空間/Beat Saber》,作為VR與音樂游戲的完美結合,玩家需要在元宇宙風滿滿的軌道中,跟隨音樂律動揮舞光劍,斬斷不斷襲來的方塊。
網易通過線下競賽、全民參賽等一套組合路徑,讓全國各大戰區的光劍強者能夠同臺或隔空競技,在元宇宙中揮灑著屬于玩家們的汗水。
此外,VR電競游戲中,《源代碼》、《CREED:榮耀擂臺》、《怒海遠征》、《西部世界》等VR游戲也紛紛在列。
這也意味著VR游戲的內容有了足夠的研究深度,競技內容已經具備了電競訓練的價值。
02
“體力+腦力”的融合與對抗
北京體育大學的田麥久教授在《運動訓練學》一書中將當代競技體育的基本特點劃分為六個,分別是:激烈的競爭性、廣泛的社會性、高度的公平性、獨特的觀賞性、巨大的功利性和無止境的追求。
電子競技已經可以滿足以上條件,而VR電競卻能夠在此基礎上增加一個全新的維度。
VR技術與電子競技游戲的融合,幫助競技者擺脫了物質形式的束縛,大大地提高用戶與虛擬環境之間的交互感與體驗感,讓人類社會的體育競技文化從現實世界延伸至了元宇宙的虛擬世界。
在元宇宙中,除了傳統電競的腦力需求,VR電競從人體學和生物學的角度來說,進行競技對抗時的身體感官刺激和身心反應要比一般平和狀態下更加亢奮,自我內在的潛力也更容易被激發。
相比傳統電競,VR游戲整體品質更好,操作上限更高?!陡偹龠_人》能帶來高速跑酷體驗,通過體感操作來實現轉彎、剎車、跳躍、飛行、攀爬、滑行、漂移等,豐富的技巧組合更能夠讓競技者挑戰自我,突破極限。
03
“元宇宙+電競”,未來可期
國家體育總局早在2003年11月18日就正式批準電子競技為我國正式開展的第99個體育項目。2016年,電子競技被提名2020年奧運會比賽項目,可見電子競技在當今社會的地位。
而當今“元宇宙+電競”的組合更是人類在游戲行為上的探索、融合和創新,也是人類追求卓越的本能、欲望和進步,還帶來了人類競技形態的一種虛擬遷徙。
數據顯示,2021年消費級VR內容市場的規模達到278.9億元,其中游戲、影視、其他類型、直播的市場規模分別占比35%、32%、18%、15%。這也證明,在“VR+電子競技游戲”行業中,“內容為王”的理念才能從本質上吸引更多用戶。
5G時代的來臨給VR產業帶來了一個新的繁盛期。在VR產品短期內無法大幅降價的情況下,“VR+泛娛樂”為核心的創新經營模式成為目前VR產業的選擇,但在元宇宙時代,“元宇宙+電競”定會得到普及并走向成熟。
來源: 清博智能
作者:楊湘宇 排版:駱偉玲

