
在芬蘭首都赫爾辛基,社交游戲公司Supercell的58名員工,正喝著啤酒開著派對慶祝其iOS游戲《部落之戰》(Clash of Clan)登上蘋果App Store的下載排行榜冠軍。但更多人不知道的是,當他們必須終止一個游戲,完全搞砸的時候,卻是開香檳來慶祝。
對們而言,失敗是學習的最好機會。沒有失敗就沒有冒險,也就不會有成功。而在游戲行業中,失敗是必經之路,也值得大肆慶祝。
同樣都是芬蘭的游戲公司,新崛起的Supercell已經取代《憤怒小鳥》的Rovio,成為媒體眼中的超級明星。這個成立只有兩年的小公司,只靠兩個熱門平板游戲,就讓公司估值達到數億美元。
今年暑假推出農場游戲《干草日》(Hay Day)與戰略游戲《部落之戰》之后,前者已經在63個國家的蘋果App Store連續超過12周榮登最賺錢的游戲,后者也在32個國家登上最賺錢的游戲榜首。
Supercell公司的營收一直在高速增長,這也讓許多硅谷應用公司相形見絀。今年10月《紐約時報》的一篇文章透露,Supercell公司每日營收達到50萬美元左右,而Supercell創建人兼首席執行官帕納寧(Ilkka Paananen)稱,該公司的每日營收實際已經超過50萬美元。更有科技博客指出,Supercell公司目前的每日營收可能已經達到75萬美元左右。按照目前的增長速度計算,Supercell公司年營收將達到1.3億美元。相比之下,Supercell由于人力成本低,每日運營成本僅約6萬美元。
風投公司Index Ventures的班·霍姆斯(Ben Holmes)認為,Supercell將在未來的一至兩年內,輕松超過日益衰落的Zynga。一些風投公司已經將Supercell的估值定為6億美元。
這家芬蘭的小游戲公司為什么能迅速成為新一代游戲界寵兒?其實答案很簡單:心無旁騖。
目標專一:選對舞臺發光
從2010年創立開始,Supercell創始團隊的目標就非常明確:為移動設備開發最好的游戲。CEO 帕納寧的理念是,將游戲機與PC游戲中最好的部分提煉出來,加上方便攜帶與觸控式屏幕的特性,平板電腦等移動設備將成為最終極的游戲平臺。
帕納寧認為,在任何平臺上表現最好的游戲,應該是只為該平臺設計的游戲。Supercell的宗旨就是〝平板第一〞。把所有的精力與熱情,集中在從頭創造平板電腦上最佳的游戲體驗。
平板電腦的未來性讓他孤注一擲,帕納寧解釋,"平板電腦是終極的游戲平臺,其上面的游戲超前其他平臺三到五年。這些新的平臺是個完美機會,讓我們重新思考游戲該如何設計。"
他認為平板電腦將會是一個開發者未來成功與否的關鍵。
當喬布斯第一次向充滿質疑的全世界民眾介紹iPad時,曾用了〝有魔力〞(magical)的這個字眼。Supercell現在明白喬布斯指的是什么,帕納寧說這個游戲團隊之所以存在,就是將這些神奇設備的所有潛力發揮得淋漓盡致,創造自己的〝魔力〞。
〝觸摸屏幕仍是相當新的東西,我們也盡可能深度融入社交元素,然而對多數的公司而言,社交意味著營銷手段,但我們不這么做,大概90%的用戶都是自己找上門的,〞帕納寧說。
在技術上,該公司使用Adobe的Flash 10平臺來打造游戲,這讓游戲能夠在網絡瀏覽器下正常運作而不需要下載。雖然Supercell利用Facebook幫助玩家找到一起玩的朋友,但推出的第一個游戲Gunshine卻有自己的網站,同時建立自己的粉絲團。這意味著該公司擁有將游戲放在任何一個平臺上運營的能力。
小想法、大產品:團隊菁英制
雖然大型游戲公司比比皆是,帕納寧并不認同團隊越大越好的舊有觀念,這反而會讓充滿活力的游戲工作室喪失創新的能力。
Supercell的秘訣之一就是公司團隊越小越好。Supercell兩個大受歡迎的游戲《干草日》與《部落之戰》都各只有六個工程師,就是這個理論的最佳例證。
公司為了保持自己的核心價值并順利運作,定下了三個簡單但絕對必要的元素:只招攬最優秀且有創意的人才、給予完全不受限制的自由、絕佳的團隊精神。
能從小想法發想到大產品,帕納寧的想法是設立一個四到六人、相對較小的開發團隊,能夠在不受官僚體制的限制下獨立運營。每個團隊就是個〝小細胞〞,這也是公司名稱:超級細胞(supercell)的由來。這位獨具慧眼的CEO說:〝我們是矮子中的巨人!〞
帕納寧并未將重點放在微觀管理上。“我不需要告訴他們應該如何去開發好的游戲,他們自己就知道,”他說道。
Supercell用來進行自我指導的座右銘就是:小想法,大產品。“‘小’才是新的‘大’。我們珍視高度的獨立性,擁有單層的管理組織,幾乎沒有什么官僚作風。”
游戲易上癮:讓玩家甘心掏錢
在農場和戰略為主題的游戲泛濫、用戶新鮮感退燒的情況,Supercell卻異軍突起,不但迅速擁有了龐大的用戶數,而且還成功讓這些玩家心甘情愿地從荷包里掏出錢來。
以最受歡迎的《部落之戰》為例,游戲結合了極佳的游戲中心架構、極精細的繪圖以及非常順暢的故事主線。而讓這個游戲登上最賺錢iOS游戲榜首的原因,就是抓得住用戶和放長線吊大魚的經濟學。由于玩游戲需要的花費越來越高,也讓留住的用戶最后付出較高的代價。
具體說來,隨著玩家的等級升高,虛擬貨品的價格也跟著上漲。游戲創造了一種情況讓多數的老玩家比少數的新玩家要付出更高的代價。游戲中玩家可以付錢加速完成進度,從蓋房子到升級或訓練軍隊到增強軍力,每個動作都需要等待時間。
需要付錢購買的寶石可以立即讓玩家完成這些動作,但這也是游戲讓你上鉤的地方。剛開始時所有動作不需要等太久就可以完成,這有助于留住玩家,同時也鼓勵大家利用剛開始免費贈送的寶石立即完成動作。
所以一開始用戶會發現寶石相當有用,而且升級也很容易,但當每升一級拿到的免費寶石已經無法滿足長達數天的等待時間時,一些玩家就寧愿乖乖掏出錢來省下等待的時間。
簡單說來,ARPU值 與用戶粘性成正比。這與Zynga空有用戶數,但最重要的ARPU值卻無法提升形成了鮮明對比。
學習如何說不
在短短兩年內,Supercell以后起之秀之姿迅速竄起,談到給后來者的建議,帕納寧認為,開發者必須學習說不。他說,“我現在有50個游戲的想法,但我得對這些想法全部說不。真正幫助我們的是,從一開始就設定目標,如果你想變成該游戲類別公司的第一把交椅,就得確認游戲的方向,這會強迫你對游戲類別下定義,以及確認要如何與別人競爭。”

