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路特斯超跑通過傳感器、攝像頭,實現3D真實的車外場景模擬

時間:2022-11-21 16:29:30 來源:搜狐 評論:0 點擊:0
  [汽車之家 行業] 這些年間,隨著技術的持續迭代,虛幻引擎不僅在游戲行業成績斐然,更是跨界應用到了汽車行業。比如,通過游戲引擎和汽車傳感器、攝像頭的配合實時實現3D體驗,達成無限接近真實的車外場景模擬。

  目前已經有汽車廠商這樣去做了。全新上市的路特斯超跑ELETRE(參數|詢價) Hyper SUV,則打造了一種全新的人機交互形式。以第三代驍龍座艙平臺(雙8155芯片)為基礎,標配基于UNREAL 3D虛幻引擎打造的操作系統LotusHyper OS,支持多維交互,車內5屏實時聯動,3D導航及豐富影音娛樂等功能,為駕乘者提供了高品質的智能化體驗。

  這些技術實現的背后離不開跨界合作。“車機上的很多技術與功能都是以前游戲領域上經常用到的,包括空間音效的結合、人工智能的植入,以及主動式VPA等等。”路特斯的合作伙伴——魔思CTO張霆對汽車之家稱。

  實際上,在汽車行業中,虛幻引擎增長最快的領域就是人機交互界面,簡稱HMI。一方面,它可以在設計階段和實現階段被同步使用,即設計師使用的工具和工程師使用的工具是一樣的。另一方面,它可以反饋給用戶更直觀的信息,降低用戶的學習成本,操作界面更容易。

  魔思的基因來自于游戲行業、互聯網行業和文化、設計領域。其中,SuLuKu是面向于智能駕駛領域的一個服務品牌,主要工作是面向汽車行業,開展從車內娛樂到交互體驗的設計、開發。“由于我們對于3D圖形圖像技術、以及游戲產品的交互設計及表達方式,有一些獨特的經驗,所以在汽車領域,我們能把經驗發揮出來,支持我們的合作品牌,去開發一些創新性的車機交互產品。”張霆如是說。

  對于本次與路特斯的合作,張霆表示非常興奮,因為這對于剛介入HMI、智能駕駛座艙這一領域的開發者來說,是一個有趣的合作經歷。在合作中,張霆認為給他帶來印象最深刻的點,在于路特斯給到他們一個非常大的創新空間,去嘗試新技術和新解決方

  當然,跨行進入一個全新行業一定會面臨一些挑戰。“游戲的優化策略和車機的整體優化策略會有一個非常大的不同。”張霆舉例,對于軟件開發公司來說,最初只能得到一組芯片數據,在實際開發過程中,才能拿到具體硬件。“這就需要我們在項目開始前對這個平臺有一個預估,所以我們開發了一個叫做MPro的軟件,主要用來幫助我們的工程師在項目初期可以做車機系統開發的性能評測。”

  在張霆看來,將游戲技術與車機平臺深度結合,可以有更多空間發展。在未來,除了車載HMI,魔思會考慮將更多高端的游戲技術,慢慢地想辦法植入到汽車座艙中,讓技術服務于產品。

  除了路特斯,目前包括奔馳、日產、沃爾沃、高合,以及通用最新發布的悍馬EV,都在數字駕駛艙中使用虛幻引擎。隨著越來越多的汽車制造商開始探索虛擬引擎的潛力,HMI會成為下一個主機廠和新勢力角逐的分水嶺。

  以下為汽車之家對話魔思CTO張霆的內容精選:

  Q:我們的基因來自游戲行業的,如何去把之前的經驗借鑒到智能座艙?有哪些共通點?

  A:其實有一個非常本質的東西,我們這個品牌叫LuSuKu,這個名字是我們原創項目里一個賽車團隊的名稱,然后我們自己打造了這個團隊,我們就把這個名稱作為這個業務品牌的名稱。所以我們的基因有一點會與別人不同,我們有很多與汽車游戲相關的經驗,進入到這個行業帶有一定的偶然性,但也有一定必然性,因為我們在早前就接觸到許多“數據孿生”的工作。從技術方面來說,我們更多地把自己定義為一家帶有研發能力的產品公司或者服務商這樣一個角色。

  對于我們公司來說,更多的是挖掘游戲引擎,包括UNREAL,加入自己的研發能力,然后把它產品化這樣的過程。對于車機來說,3D化就是一個話題。因為我們都知道,對于8155芯片來說,它的算力相對于我們現在的手機或者PC來說是有限的,那如何去把我們的技術很好地轉化到這樣一個平臺上,如何去跟車載延伸功能做很好的結合,這是我們面對的課題,也是我們去解決的問題。

  Q:3D效果應用在車機上,對芯片算力和軟件算法的要求多高?

  A:從車輛產品設計來說,大部分情況是品牌做規劃設計,我們在進入項目時才會了解到我們面對的怎樣的算力環境。其實這個話題對我來說一點都不陌生,因為從十幾年前我們開始做游戲的時候,都會面對的問題,比如說我們算力就只有這些,我要做更好的東西,那從游戲機這個話題來說,從游戲機剛出現時,當它這個游戲機過了五年、七年要結束的時候,它上面畫面的一些效果、功能都在變得越來越好,其實它是對于算力的一個挖掘。這樣的經驗可以幫助我們在跨行應用過程中,有更好的結合方式。如果我們單純的說,技術功能源已經占了很多的算力了,我們的渲染需要很多的算力等這樣溝通的話,其實很難是把這件事情做到這個高度上。

  我覺得過去的經驗給我們帶來最好的幫助是說,我們非常理解這個過程,應該怎樣去合作,去開發一個好的產品,不打破原有產品的定義和理念,同時又可以把我們的一些技術植入進去,我覺得這是很寶貴的一件事情。

  我們很多時候是希望把“好鋼用在刀刃”上,所以這個問題并不一定是技術問題,它是個策略問題。這個地方我們需要去做更大的一個突破,需要去花更多的時間去解決這個問題。我覺得在早期合作的合作伙伴里,包括路特斯等車企給到我們這方面的空間與支持是非常大的。

  Q:能分享下我們與路特斯的合作故事嗎?合作中有哪些點印象比較深刻?

  A:我覺得這是一個比較難得的機會,因為我覺得路特斯在第一步的思路上是非常好的,盡量去做一個不一樣的東西,那我就應該做一個不一樣的選擇,所以我們也在一個比較偶然的機會去討論這樣一個話題。本身我們自己內部很多喜歡車的,對路特斯品牌非常熟知。讓我印象最深刻的是他們的開放性,給到我們的一個空間。他不像我們所想象中,可能對于很多東西有自己的一套全新想法和模式,他會拋出一些方向,讓我們去思考。

  我們本身也比較節制,會進行一系列的測算,會去想一些新話題,是不是可以在這里面實現,然后與他們溝通。對于一個剛入這個行業不久的一家公司來說,這個環境給我們帶來的幫助其實蠻大的,因為我能理解路特斯希望自己做出來的產品在某些方面上有一定高度,并且帶有人情味。我們希望通過自己的技術和開發能力,去還原用戶對于這種高度的追求。這是我們在做事情上面比較契合的一個點。

  Q:我們現在合作的是不是聚焦于比較高端的車型?

  A:那倒也不是,我們并不會把自己定位在一個什么樣的平臺上,我們是作為這個行業的服務者,反而更愿意去接觸各種各樣的品牌,包括我們現在溝通的一些平臺,其實他也有各種各樣不同的應用場景。我覺得這是一個很有趣的現象,也是我們想去面對的地方,我們還需要更多的時間去了解和去熟知他,并且在這個過程當中釋放自己的能量。

  Q:車機上我們如何去選擇引擎?

  A:對于我們來說,游戲引擎肯定非常擅長,十幾年以來不停地在接觸游戲引擎,尤其是unreal,unity。我們不會站出來說,要去選擇用什么樣的引擎,這是圍繞產品的一件事,所以我們更多的是支持他去選擇引擎。那么對我們來說,其實各種各樣的引擎我們都有開發能力,有更多自己的技術可以去指導。

  Q:我們要為用戶打造一個“孿生世界”,那這在汽車領域具體有哪些體現?

  A:孿生世界這個話題挺有意思,我們把它理解成一個物理世界和一個比特世界。我們一直會跟自己說,任何技術都是服務于產品,服務于用戶的,所以我覺得孿生世界本質上還是讓用戶可以獲得更便捷的使用,比如車機這方面的使用。

  把物理世界有的東西通過更直接的方式呈現給你,而不需要去通過一大堆的菜單去調取,這對于用戶來說都是低理解門檻的。通常,用戶需要去對于更多信息去做過濾和理解,這樣情況下,孿生世界其實提供了一個非常便于理解的平臺。我覺得這是一個挺好的想法,也跟我們所瞄準的HMI3D化,有非常大的話題契合性。

  Q:HMI3D化實際上是降低用戶的學習成本?

  A:3D化會給到用戶更多直觀信息和更酷炫的效果等,這使得用戶的產品體驗會有一個提升。從另外一個角度來講,3D世界化的概念,無論是應用界面上,還是橫向延展上,它帶來的是一個空間想象力問題,我們可以帶入更多不同的應用場景,比如車艙內,它是一個新的獨立媒介,它也有很好的影音設備,這些東西都很齊全,那未來3D化在整個車廂內的應用空間與想象力非常大。它顛覆了傳統用戶對車的定義,從交通工具轉化成新的應用場景,給大家一些新面貌和新思路,我覺得這個想象力是最好玩的事情。

  Q:如果拋開芯片算力因素,您覺得“孿生世界”在智能座艙的想象力會有多大?

  A:哇,這是一個很有趣的話題。其實他的想象空間肯定是非常大的。這也是為何我們在座艙內的創新產品和娛樂都有投入和觀望,希望你所說的東西會變成一個新出衍的將來,駕艙內針對于不同的應用場景,包括單人、朋友、或者家人,都會有一種合適的應用空間和功能在里面。我覺得我們可以慢慢地去看整體車輛的品牌發展方向,以及我們技術架構的發展方向,包括娛樂、車載游戲、人工智能,對于生活應用場景的一些延伸,這些話題都會涉及到。我覺得我們會抱著一個完全開放的心態去面對這些。

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